- หน้าแรก
- นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่มันคือฟีเจอร์ของเกม
- นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ของเกมตอนที่14
นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ของเกมตอนที่14
นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ของเกมตอนที่14
บทที่ 14 แบบสอบถาม
ก่อนที่จะตัดสินใจพัฒนาเกมใหม่ เฉินป้าก็ไม่ลืมที่จะทำ "แบบสำรวจผู้เล่น" รอบหนึ่ง
อันที่จริงนี่เป็นวิธีปฏิบัติทั่วไป
โดยหลักแล้วคือการทำความเข้าใจแนวโน้มของตลาดและความชอบของผู้เล่นผ่านแบบสำรวจ เพื่อช่วยให้นักพัฒนาเกมตัดสินใจในเรื่องสำคัญๆ
แบบสอบถามนี้ถูกแจกจ่ายผ่านชุมชนเกมของ "จำลองการเรียนหนัก" โดยมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นหลักเป็นหลัก
แน่นอนว่าเฉียนซินก็ได้รับมันเช่นกัน
ในฐานะผู้เล่นที่เป็นแรงผลักดันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ทำให้ "จำลองการเรียนหนัก" โด่งดังเป็นพลุแตก และยังเป็นผู้เล่นคนแรกที่ค้นพบ "บั๊กวัวเหลืองเฒ่า" แบบสำรวจนี้จะขาดใครไปก็ได้ แต่จะขาดเขาไปไม่ได้
บังเอิญว่าเฉียนซินเพิ่งปล่อยวิดีโอล่าสุดของเขาไปและกำลังว่างๆ ไม่มีอะไรทำ เขาจึงนั่งทำแบบสำรวจนี้ด้วยความคิดที่จะฆ่าเวลา
“เพศของคุณคืออะไร?”
“1. ชาย”
“2. หญิง”
“3. อื่นๆ…”
คำถามสองสามข้อแรกนั้นตอบได้ง่าย เป็นเพียงการเก็บข้อมูลพื้นฐาน ด้วยความเร็วหนึ่งคำถามต่อวินาที ในไม่ช้าเฉียนซินก็มาถึงคำถามแรกที่ควรค่าแก่การครุ่นคิด
“เมื่อเล่นเกม คุณใส่ใจกับแง่มุมใดของเกมมากที่สุด? (เลือกได้หลายข้อ)”
“1. ข้าคือสายเสพเนื้อเรื่อง”
“2. ข้าใส่ใจเกมเพลย์”
“3. ข้าคือสายชมวิว…”
นี่เป็นคำถามที่เลือกได้หลายข้อ เฉียนซินเลือก "เกมเพลย์" และ "เนื้อเรื่อง" ตามความรู้สึกในใจของเขา
เกมเพลย์คือสิ่งที่สำคัญที่สุดอย่างแน่นอน
กุญแจสำคัญของความสนุกในการเล่นเกมอยู่ที่กลไกของเกมเพลย์ ถ้าเกมเพลย์แย่ ต่อให้ภาพสวยแค่ไหน มันก็ยังเละเทะอยู่ดี
แน่นอนว่า หากเนื้อเรื่องยอดเยี่ยม กลไกเกมเพลย์ที่ด้อยกว่าเล็กน้อยก็พอรับได้
ท้ายที่สุดแล้ว สำหรับเกมประเภท "วิชวลโนเวล" หรือเกมจีบสาวที่ยอดเยี่ยมเหล่านั้น เกมเพลย์ของพวกมันก็ไม่ได้สูงส่งอะไรนัก จุดขายหลักของพวกมันคือเนื้อเรื่องต่างหาก
ส่วนเรื่องกราฟิก…
เฉียนซินเกาหัวครุ่นคิด เขาไม่ได้ใส่ใจกับอาร์ตสไตล์ของเกมมากนักจริงๆ ต่อให้กราฟิกจะหยาบหรือแสบตาแค่ไหน ตราบใดที่มันสนุก ทุกอย่างก็โอเค
อย่างไรก็ตาม ในวงการเกมก็มีกลุ่มผู้เล่น "สายชมวิว" อยู่จริงๆ ที่หมกมุ่นอยู่กับกราฟิกของเกมและไม่สามารถยอมรับอาร์ตสไตล์ที่ดูแสบตาได้
ทุกคนแตกต่างกัน!
ไม่มีอะไรจะพูดมากไปกว่านี้ คำถามต่อไป…
“หากให้คะแนนเนื้อเรื่องของ ‘จำลองการเรียนหนัก’ 1-10 คะแนน คุณจะให้กี่คะแนน?”
“8.5 คะแนนละมั้ง!”
พูดตามตรง เนื้อเรื่องของ "จำลองการเรียนหนัก" นั้นค่อนข้างส่งผลกระทบต่อจิตใจ อย่างน้อยครั้งแรกที่เฉียนซินเล่น เขาก็รู้สึกซาบซึ้งไปกับตัวเอกจริงๆ
แต่หลังจากเล่นไปนานๆ เขาก็พบว่าเนื้อเรื่องมีข้อบกพร่องอยู่บ้าง และหลายส่วนก็มีทีท่าว่า "จงใจบีบคั้นอารมณ์" จนเกินงาม
อย่างไรก็ตาม ข้อบกพร่องก็ไม่ได้บดบังข้อดี
แม้ว่าจะมีข้อบกพร่องอยู่บ้างและการจัดเรียงเหตุการณ์บางอย่างยังไม่สมเหตุสมผลพอ แต่โดยรวมแล้ว เนื้อเรื่องของ "จำลองการเรียนหนัก" นั้นดีมากจริงๆ เกินความคาดหมายของเขาไปมาก ดังนั้นเขาจึงให้ 8.5 คะแนน
คะแนนที่หักไปส่วนใหญ่เป็นเพราะเขารู้สึกว่ายังมีช่องว่างให้ปรับปรุงและเติมเต็มได้อีก โดยเฉพาะอย่างยิ่งคำบรรยายในช่วงมัธยมปลายนั้นช่างทำออกมาลวกๆ เกินไป…
“ถ้า ‘จำลองการเรียนหนัก’ จะมีภาคต่อ คุณหวังว่าจะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงในส่วนไหน?”
“โอ้? จะมีภาคต่อด้วยเหรอ?”
ทันทีที่เฉียนซินเห็นคำถามนี้ เขาก็เข้าใจเจตนาของผู้ถามในทันที: นี่คือการใช้แบบสำรวจเพื่อบอกเป็นนัยว่า "จำลองการเรียนหนัก" จะมีภาคต่อ
ภาคต่อจะเป็นเรื่องราวในช่วงมัธยมปลาย?
หรือว่า… มหาวิทยาลัย?
เฉียนซินที่รู้สึกสนใจขึ้นมาทันที หันความสนใจไปที่คำถามนี้ สำหรับภาคต่อ สิ่งที่เขาหวังว่าจะเปลี่ยนแปลงมากที่สุดควรจะเป็นอาร์ตสไตล์!
ด้วยการการันตีจากผลงานก่อนหน้า เขาเชื่อว่าเนื้อเรื่องและเกมเพลย์ของภาคต่อคงไม่แย่นัก
แต่อาร์ตสไตล์นี่แหละที่ต้องเปลี่ยนจริงๆ ตัวละครในเกม คัตซีนในเกม UI ของ "จำลองการเรียนหนัก"… มันช่างนามธรรมเกินไปแล้ว!
เฉียนซินไม่ค่อยวิพากษ์วิจารณ์เกมอินดี้เรื่องการขาดแคลนทรัพยากรด้านอาร์ต เพราะเขารู้ว่ามันเป็นเรื่องยากจริงๆ สำหรับทีมเล็กๆ หรือสตูดิโอขนาดเล็กที่จะสร้างสรรค์งานอาร์ตดีไซน์ในเกมที่ดีๆ ออกมาได้
แต่นั่นก็ไม่ใช่ข้ออ้างสำหรับความนามธรรม
ดูตัวเอกของเกมสิ—หน้าของเขาบิดเบี้ยวไปหมด! คนที่ไม่รู้เรื่องคงนึกว่าเขาเป็นเอเลี่ยนที่ถูกเลี้ยงไว้เป็นสัตว์เลี้ยง!
แล้วเจ้า "วัวเหลืองเฒ่า" นั่นอีก…
ในฐานะสิ่งมีชีวิตที่ผู้เล่นต้องมีปฏิสัมพันธ์ด้วยบ่อยที่สุดในเกม "จำลองการเรียนหนัก" เท็กซ์เจอร์ของวัวเหลืองเฒ่าสามารถอธิบายได้ด้วยประโยคเดียว: หางวัวบ้านแกเป็นรูปพัดหรือไง?
ไม่ต้องพูดถึงว่ามันน่าเกลียดหรือไม่ คนที่วาดวัวเหลืองเฒ่าตัวนี้ต้องมีความคิดขี้เล่นแผลงๆ อยู่ในใจอย่างแน่นอน ถึงได้สร้างสรรค์ผลงานที่ชวนให้กลอกตาและเลวร้ายออกมาได้ตลอดเวลา
ในเมื่อจะมีภาคต่อแล้ว ก็ช่วยเปลี่ยนอาร์ตสไตล์ทีเถอะ อย่าใช้การลงเท็กซ์เจอร์แบบนามธรรมตามอารมณ์แบบนี้อีกเลย
หลังจากผ่านไปประมาณครึ่งชั่วโมง เฉียนซินก็ทำแบบสำรวจเสร็จสิ้นอย่างจริงจัง และทิ้งข้อมูลติดต่อของเขาไว้ในตอนท้าย
เขาได้ยินมาว่าทีมงานทางการของเกมจะสุ่มเลือกผู้เล่น 10 คนที่ตอบคำถามอย่างจริงจัง เพื่อรับพวงกุญแจ "วัวเหลืองเฒ่า" จากเกมจำลองการเรียนหนัก?
เอาล่ะ!
แม้ว่าเขาจะไม่ชอบเจ้าวัวเหลืองเฒ่าตัวนั้น และรู้สึกว่าการเลี้ยงวัวทำให้เขาเสียเวลาเรียน แต่ในเมื่อมีของรางวัล ก็ต้องไปแจมด้วยหน่อย จะได้ไปเพิ่มตัวหาร
(หมายเหตุ: เป็นมุกตลกว่า การที่ตนเองเข้าร่วม จะทำให้จำนวนผู้เข้าร่วมทั้งหมดเพิ่มขึ้น และทำให้โอกาสชนะของทุกคน (รวมถึงตัวเอง) ลดลง)
เฉียนซินไม่ใช่ผู้เล่นเพียงคนเดียวที่เข้าร่วมในแบบสำรวจนี้ นอกจากเขาแล้ว ยังมีคนอื่นๆ อีกประมาณ 150 คนที่ตอบคำถาม
เฉินป้ากวาดตาอ่านแบบสอบถามทั้ง 150 ฉบับคร่าวๆ
นอกเหนือจากคำถามที่ไม่สำคัญบางข้อ เขาได้เห็นการกระจายตัวและองค์ประกอบของผู้เล่นในตัวเลือกและคำตอบของคำถามสำคัญๆ
ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นหญิงจะรู้สึกซาบซึ้งกับเนื้อเรื่องได้ง่ายกว่าระหว่างการเล่นเกม โดยเฉพาะเรื่องราวอย่าง "จำลองการเรียนหนัก" ซึ่งทำให้พวกเธอซาบซึ้งจนน้ำตาไหล
อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นชายกลับแตกต่างออกไป
แม้ว่าพวกเขาจะดื่มด่ำไปกับเนื้อเรื่องเช่นกัน แต่พวกเขาก็ไม่ค่อยเสียน้ำตา พวกเขารู้สึกประทับใจในตัวเอกมากกว่า โดยพบว่าเขาเป็นแรงบันดาลใจอย่างมาก และนั่นคือทั้งหมด
มีอีกประเด็นหนึ่งที่สำคัญเช่นกัน
เกี่ยวกับคำถามเรื่องฉากจบของเกม ผู้เล่นส่วนใหญ่แสดงความหวังว่าเกมจะมีฉากจบหลายเส้นทางที่แตกต่างกัน แทนที่จะเป็นเพียงเส้นทางเดียวแบบเส้นตรงตั้งแต่ต้นจนจบ
สิ่งนี้ทำให้เฉินป้ามีความมั่นใจมากขึ้น
เดิมทีเขาต้องการสร้างฉากจบหลายแบบ แต่ก็ลังเล เกรงว่าผู้เล่นอาจจะคัดค้าน หลังจากได้เห็นผลการสำรวจครั้งนี้ เขาก็ตัดสินใจได้ในทันที
ฉากจบของ "จำลองการอาศัยอยู่ใต้ชายคาคนอื่น" ไม่จำเป็นต้องมีรูปแบบตายตัวเหมือน "จำลองการเรียนหนัก" มันสามารถมีความหลากหลายมากกว่านี้ได้
พูดง่ายๆ
"จำลองการเรียนหนัก" มีเพียงสองฉากจบ "ตามแบบแผน": สอบเข้าโรงเรียนมัธยมปลายที่ต้องการได้ หรือสอบเข้าโรงเรียนมัธยมปลายที่ต้องการไม่ได้
ดูเหมือนว่าจะมีฉากจบย่อยๆ มากมาย แต่พวกมันทั้งหมดก็ถูกครอบคลุมอยู่ภายในสองฉากจบหลักนี้
แต่เกมใหม่นี้ สามารถมีฉากจบหลายแบบที่มีเส้นทางแตกต่างกันโดยสิ้นเชิงได้ ไม่จำเป็นต้องเป็นความสำเร็จหรือความล้มเหลวเสมอไป มันอาจจะเป็นกึ่งสำเร็จกึ่งล้มเหลวก็ได้?
นี่มันเข้าใจยาก
พูดแบบง่ายๆ ก็คือ ปัญหาหนึ่งอาจมีวิธีแก้ได้หลายวิธี และทุกวิธีก็ล้วนชี้ไปที่ฉากจบ "สำเร็จ" หรือ "ล้มเหลว"
แต่มีความเป็นไปได้หรือไม่ว่า จะไม่มีทั้งความสำเร็จและความล้มเหลว และหลังจากพยายามอย่างเต็มที่แล้ว ก็ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงเลย?
ตัวเอกของ "จำลองการอาศัยอยู่ใต้ชายคาคนอื่น" หลังจากพยายามอย่างสุดความสามารถที่จะเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ของตนเอง เขาก็หนีออกจากครอบครัวของป้าได้สำเร็จและโอบรับชีวิตใหม่
แต่น่าเสียดายที่ชีวิตใหม่ไม่ได้สวยงามอย่างที่เขาจินตนาการไว้ เขายังคงอาศัยอยู่ใต้ชายคาของคนอื่น ราวกับว่าเขาได้กลับไปสู่จุดเริ่มต้น…
“ปลดล็อกความสำเร็จใหม่ ‘คุณนายครับ ผมหิว!’”