- หน้าแรก
- ราชันย์นักสร้างเกม จากอินดี้สู่บัลลังก์โลก
- บทที่ 24 การออกแบบเกมโปรโมต 2
บทที่ 24 การออกแบบเกมโปรโมต 2
บทที่ 24 การออกแบบเกมโปรโมต 2
บทที่ 24 การออกแบบเกมโปรโมต 2
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเกมนี้ตั้งใจจะสร้างขึ้นเพื่อใช้ในการโปรโมต หลินจือจึงไม่สามารถลอกเลียนแบบต้นฉบับมาได้ทั้งหมด
แน่นอนว่าถึงอย่างไรครั้งนี้เขาก็ไม่สามารถก๊อปปี้มาได้ทั้งดุ้นอยู่แล้ว เพราะเขาไม่ได้เป็นคนสกัดเกมนี้ออกมาเอง อย่าว่าแต่ซอร์สโค้ดเลย แม้แต่แอสเซทสักชิ้นก็ยังไม่มี!
ครั้งนี้เขาถึงขั้นต้องเขียนเอกสารการออกแบบทั้งหมดด้วยตัวเอง
หลินจือใช้เวลาเต็มๆ ถึงสองวันในการขัดเกลาเอกสารการออกแบบจนสมบูรณ์แบบ เรียกได้ว่านี่เป็นช่วงเวลาที่สมองของเขาต้องทำงานหนักที่สุดในชีวิตเลยก็ว่าได้
สาเหตุหลักเป็นเพราะมันผ่านไปเกือบสามสิบปีแล้วตั้งแต่ที่เขาเล่นเกมนี้ครั้งล่าสุด ดังนั้นการจะรื้อฟื้นรายละเอียดความทรงจำจึงไม่ใช่เรื่องง่ายเลยจริงๆ
โชคดีที่เกมจำลองการสร้างจรวดของหวังชิงรัว หัวหน้าโปรแกรมเมอร์ ได้วางโครงสร้างพื้นฐานเอาไว้แล้ว หลายๆ อย่างจึงไม่ต้องปรับเปลี่ยนอะไรมากนัก
ยิ่งไปกว่านั้น ในเกมที่เธอออกแบบ ระบบการปรับแต่งชิ้นส่วนภายนอกก็เป็นที่ถูกใจหลินจือมาก เขาจึงนำมันมาปรับใช้ด้วยความเต็มใจ
สำหรับเนื้อหาหลักของเอกสารการออกแบบ ยังคงเป็นคอนเซปต์ของขั้นตอนการปล่อยสู่อวกาศหลังจากสร้างจรวดเสร็จ
หากมีแค่การโคจรรอบดาวเคราะห์แม่ มันก็คงจะดูเรียบง่ายจนเกินไป
ไอเดียของหลินจือคือการใส่ดาวเคราะห์ทั้งแปดดวงในระบบสุริยะเข้าไปโดยตรง จากนั้นก็ซ่อนดาวเคราะห์ลึกลับไว้ที่สุดขอบของเกมเพื่อเป็นอีสเตอร์เอ้ก และออกแบบความสำเร็จลับสุดพิเศษเอาไว้
หากมีผู้เล่นที่ว่างจัดบังคับยานอวกาศบินไปจนถึงดาวเคราะห์ชายขอบดวงนี้และร่อนลงจอดได้สำเร็จ ตัวเกมก็จะเด้งแจ้งเตือนความสำเร็จนี้ขึ้นมา
"ค้นพบดาวเคราะห์ X"
ในมุมมองของหลินจือ ความสำเร็จนี้ไม่ใช่สิ่งที่จะปลดล็อกกันได้ง่ายๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนแรกที่จะทำได้
เขาจะไม่ระบุตำแหน่งของดาวเคราะห์ดวงที่เก้าลงบนแผนที่โดยตรง ผู้เล่นจะสามารถมองเห็นมันได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาบังคับยานอวกาศเข้าไปใกล้ๆ ด้วยตัวเองเท่านั้น
ประกอบกับการโคจรของดาวเคราะห์ ต่อให้มีผู้เล่นที่ว่างจัดจนบังคับยานอวกาศไปสุดขอบแผนที่จริงๆ พวกเขาก็อาจจะมองไม่เห็นดาวเคราะห์ดวงนี้เสมอไป
อย่างไรก็ตาม เพื่อไม่ให้ระดับความยากมันโหดหินจนเกินไปจนผู้เล่นไม่มีวันหาดาวเคราะห์ดวงที่เก้าพบ หลินจือจึงยอมประนีประนอมด้วยการตัดดาวเคราะห์น้อยในแถบไคเปอร์และแถบดาวเคราะห์น้อยระหว่างดาวเคราะห์สีน้ำเงินกับดาวอังคารออกไป
ด้วยการออกแบบเช่นนี้ เนื้อหาของเกมในส่วนของการควบคุมยานอวกาศจึงกลายเป็นสิ่งที่หรูหราอลังการเป็นอย่างมาก
นอกเหนือจากนั้น โครงสร้างพื้นฐานของเกมจำลองการสร้างจรวดก็ยังต้องมีการปรับเปลี่ยนเพิ่มเติมอีกเล็กน้อย
แม้ว่ามันจะมีแอสเซทภายนอกอยู่มากมาย แต่จำนวนชิ้นส่วนประกอบก็ยังคงมีจำกัด มีเพียงเครื่องยนต์และถังเชื้อเพลิงธรรมดาๆ บางส่วนเท่านั้น
ยังไงเสีย หวังชิงรัว หัวหน้าโปรแกรมเมอร์ ก็ไม่ใช่ผู้ที่คลั่งไคล้ในด้านอวกาศ ดังนั้นสิ่งที่เธอสร้างขึ้นมาได้ขนาดนี้ก็ถือว่ายอดเยี่ยมมากแล้ว
แม้หลินจือจะไม่ได้เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านอวกาศเช่นกัน แต่เขามีสำนักงานบริหารอวกาศคอยหนุนหลังอยู่ทั้งองค์กร ดังนั้นชิ้นส่วนเสริมที่เขาสามารถออกแบบได้จึงมีมากพอที่จะถมจนเต็มเฟรมภาพเลยทีเดียว
อีกเรื่องที่ต้องพูดถึงก็คือ หลินจือวางแผนที่จะสร้างพิมพ์เขียวจรวดรุ่นต่างๆ ของประเทศเซี่ยเอาไว้ล่วงหน้าหลายรุ่น โดยมีลวดลายการตกแต่งภายนอกเหมือนกับจรวดของประเทศเซี่ยในชีวิตจริงทุกประการ
แม้กระทั่งค่าพารามิเตอร์ต่างๆ ก็สามารถคงความสมจริงไว้ได้ในระดับหนึ่งโดยไม่เป็นการเปิดเผยความลับทางราชการ!
หลินจือรู้สึกว่าการได้บังคับยานอวกาศของประเทศตัวเองทะยานสู่อวกาศก็ถือเป็นจุดขายที่ดึงดูดใจเช่นกัน
ต่อมาคือโหมดต่างๆ ในเกม
ในเอกสารการออกแบบเบื้องต้น หลินจือแบ่งตัวเกมออกเป็นสามโหมด ได้แก่ โหมดอาชีพ โหมดแซนด์บ็อกซ์ และโหมดมหากาพย์
โหมดแซนด์บ็อกซ์คงไม่ต้องอธิบายอะไรมาก ชิ้นส่วนประกอบและเทคโนโลยีทั้งหมดจะถูกปลดล็อกไว้ตั้งแต่ต้น ผู้เล่นสามารถสร้างอะไรก็ได้ตามใจชอบ และมันก็ขึ้นอยู่กับฝีมือของพวกเขาแล้วว่าจะสามารถส่งรูปปั้นเทพซานชิงขึ้นสู่อวกาศได้หรือไม่
ส่วนโหมดอาชีพ ผู้เล่นจะต้องเริ่มต้นจากศูนย์ คอยปลดล็อกเทคโนโลยีและชิ้นส่วนใหม่ๆ และขยับขยายศูนย์อวกาศของตนเองอย่างต่อเนื่อง
จุดสนใจในการออกแบบของหลินจืออยู่ที่โหมดมหากาพย์ ซึ่งเป็นโหมดที่เขาสร้างขึ้นมาเพื่อการโปรโมตโดยเฉพาะ
โหมดมหากาพย์ที่ออกแบบใหม่นี้ได้เพิ่มโครงการด้านอวกาศจำนวนมากที่ประเทศเซี่ยเคยดำเนินการไว้
ยกตัวอย่างเช่น โครงการตงฟางหง-1 สำหรับการปล่อยดาวเทียมดวงแรก โครงการยานอวกาศที่มีมนุษย์ควบคุมเสินโจว โครงการลงจอดบนดวงจันทร์ฉางเอ๋อ และการลงจอดบนดาวอังคารของยานจู้หรง
ผ่านภารกิจเหล่านี้ ผู้เล่นจะสัมผัสได้ถึงความยากลำบากในการพัฒนาโครงการอวกาศของประเทศเซี่ย และความอุตสาหะในการบรรลุความสำเร็จในปัจจุบันได้อย่างเป็นธรรมชาติ
เมื่อผู้เล่นทำภารกิจสำเร็จครั้งแล้วครั้งเล่า พวกเขาจะเกิดความรู้สึกอยากเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องราวอวกาศของประเทศเซี่ยในจิตใต้สำนึก และทำความเข้าใจความพยายามด้านอวกาศของประเทศตนเอง
ด้วยวิธีนี้ ผลลัพธ์ของการโปรโมตก็จะบรรลุเป้าหมาย!
เมื่อการออกแบบเหล่านี้เสร็จสิ้น ก็เหลือปัญหาเพียงข้อเดียวเท่านั้น
นั่นก็คือเรื่องของสไตล์งานศิลป์
หลินจือไม่ได้คิดจะใช้ความคิดสร้างสรรค์แปลกใหม่ในส่วนนี้
มนุษย์ตัวเขียวตัวน้อย ในโครงการอวกาศเคอร์บัลนั้น ในแง่หนึ่งถือเป็นเอกลักษณ์ของเกมเกมนั้นไปแล้ว
หลินจือเชื่อว่าการใช้ภาพลักษณ์นี้เป็นนักบินอวกาศ จะช่วยลดความรู้สึกผิดของผู้เล่นเวลาที่ตัวละครตายลงไปได้อย่างมาก
หากออกแบบโดยใช้รูปร่างหน้าตาเหมือนมนุษย์จริงๆ การจะแจกข้าวกล่องให้ตัวละครตายนั้นคงทำใจได้ไม่ลงง่ายๆ
ซากศพมนุษย์ตัวเขียวที่ลอยเป็นขยะอวกาศโคจรรอบดาวเคราะห์นั้นคือเอกลักษณ์ของเกม และเป็นสิ่งที่ทุกคนต้องได้สัมผัส
อย่างไรก็ตาม ในโหมดมหากาพย์ เขาเลือกที่จะเปลี่ยนโมเดลมนุษย์ตัวเขียวเป็นโมเดลมนุษย์จริงๆ...
ในขณะที่หลินจือกำลังวุ่นวายอยู่กับการออกแบบโครงการอวกาศใหม่ทั้งหมด ในที่สุดเกมจากทีมวิจัยและพัฒนาที่หกของเก้าอี้หวายก็ได้รับการแก้ไขจนเสร็จสิ้นหลังจากผ่านไปหนึ่งสัปดาห์
กู้ชิง อดีตหัวหน้าฝ่ายวิจัยและพัฒนาโครงการอวกาศ ดูเหมือนจะงัดเอาทักษะทั้งหมดที่มีในชีวิตออกมาใช้ เพื่อฝืนเปลี่ยนเกมแนวแอ็กชันให้กลายเป็นเกมพัซเซิลไขปริศนาให้จงได้
เพื่อให้ทันกำหนดเวลาส่งงาน ทุกคนในทีมต่างก็มีขอบตาดำคล้ำ ดูราวกับว่าพวกเขาไม่ได้นอนมาเป็นสัปดาห์
โอ้ ไม่สิ มันไม่ใช่คำเปรียบเปรย แต่พวกเขาไม่ได้หลับไม่ได้นอนมาเกือบสัปดาห์แล้วจริงๆ ต่างหาก
วิถีชีวิตแบบบำเพ็ญเพียรเป็นเซียนที่ได้นอนแค่วันละสองชั่วโมง ทำให้คนเหล่านี้อยู่ห่างจากการบรรลุธรรมและการตายคางานไปเพียงแค่ก้าวเดียวเท่านั้น
"หัวหน้าครับ คุณคิดว่าฉบับแก้ไขนี้พอใช้ได้ไหมครับ" หลังจากที่กู้ชิงย้ายไฟล์เกมไปยังพื้นที่สำหรับตรวจสอบ เขาก็รีบบึ่งไปที่ห้องทำงานเพื่อขอความคิดเห็นทันที
คงต้องขอย้ำกันอีกสักรอบ ว่าหัวหน้าของเขาจะไปรู้เรื่องการสร้างเกมได้ยังไงกัน
กู้ชิงและทีมงานต่างก็ต้องเค้นสมองอย่างหนัก เพื่อทำให้ตัวเกมทั้งหมดดูมีเหตุมีผลขึ้นมาบ้างสักเล็กน้อย หลังจากที่ถูกเปลี่ยนจากเกมแอ็กชันมาเป็นเกมไขปริศนา
พวกเขาเปลี่ยนด่านต่อสู้เดิมหลายๆ ด่านให้กลายเป็นด่านปริศนาที่ต้องค้นหากุญแจ กลไก และรหัสผ่าน พร้อมทั้งเพิ่มเกร็ดความรู้ที่เป็นข้อความเข้าไป เหมือนกับในเกมเอาเตอร์ไวลด์ส เพื่อใช้เป็นไกด์นำทางผู้เล่นไปตลอดทั้งเกม
ตัวเอกของเรื่องถูกเปลี่ยนจากเดิมที่เป็นเพียงยามเฝ้าไซต์โบราณคดี กลายมาเป็นนักโบราณคดีผู้เชี่ยวชาญด้านอียิปต์โบราณ ทั้งหมดนี้ก็เพื่อให้ตัวเกมดูสมเหตุสมผลมากขึ้น
ทว่าทันทีที่หัวหน้าเปิดเกมขึ้นมา เขากลับเมินเฉยต่อการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ทั้งหมด และถามคำถามที่แทงใจดำอย่างจังเพียงประโยคเดียว "ปุ่มเติมเงินอยู่ไหนล่ะ แล้วจุดทำเงินอยู่ตรงไหน"
กู้ชิงรู้สึกเย็นวาบขึ้นสมอง ในหัวเต็มไปด้วยคำว่า อะไรวะเนี่ย
ไม่ใช่ว่าเขาไม่เคยทำเนื้อหาแนวสูบเงินมาก่อน อันที่จริงต้องบอกว่าตั้งแต่ก้าวเข้าสู่วงการเกม สิ่งที่เขาทำส่วนใหญ่ก็เป็นเนื้อหาเพื่อสูบเงินทั้งนั้นแหละ
แต่ในตอนนั้นเขาทำเนื้อหาดูดเงินก็เพราะเขากำลังสร้างเกมสายเติมเงินอยู่ จุดประสงค์ของเกมสายเติมเงินคือการล้วงกระเป๋าของทุกคน ดังนั้นการสร้างระบบดูดเงินมันก็ย่อมเป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลและเข้าใจได้
แต่ตอนนี้เขากำลังทำอะไรอยู่งั้นเหรอ เขากำลังสร้างเกมแบบเล่นคนเดียวที่ต้องซื้อขาดต่างหาก
การจะยัดเยียดระบบเติมเงินเข้าไปในเกมเล่นคนเดียว นี่เขากะจะทำให้ชื่อเสียงของเก้าอี้หวายเน่าเฟะยิ่งกว่าเดิมหรือยังไง
กู้ชิงเอ่ยเตือนความจำเขาอีกครั้ง "หัวหน้าครับ เรากำลังสร้างเกมแบบซื้อขาดนะครับ..."
"ปัง!" ถ้วยน้ำชาถูกกระแทกลงบนโต๊ะอย่างแรง
กู้ชิงเงยหน้าขึ้นมอง ก็พบกับใบหน้าที่โกรธเกรี้ยวของสวี่จื้ออิง "ฉันย้ำไปตั้งหลายรอบแล้วนะ ว่าเกมซื้อขาดกับการเติมเงินมันไม่ได้ขัดแย้งกันเลยสักนิด!"
"ไอ้พวกระบบไมโครทรานแซคชันในต่างประเทศเขาก็ทำกันได้ ไม่เห็นจะมีปัญหาอะไรเลย!"
"ตกลงแกจะทำได้หรือไม่ได้! ถ้าทำไม่ได้ ก็ไสหัวไปซะ!"
กู้ชิงกัดฟันกรอด อยากจะเถียงกลับใจจะขาด แต่พอคิดถึงรองประธานบริษัทที่เป็นแบ็กหนุนหลังให้กับหัวหน้าของเขา รวมถึงตำแหน่งหัวหน้าทีมที่กว่าจะได้มานั้นแสนยากลำบาก เขาก็ได้แต่ห่อเหี่ยวลง
"เข้าใจแล้วครับ"