เราไม่เผยแพร่ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ในประเทศไทย หากท่านพบเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ แจ้งได้ที่เพจ Facebook NovelStore เราจะลบให้โดยเร็ว
ปัญหาการใช้งานเว็บไซต์ ติดต่อได้ที่เพจดังกล่าว
We do not publish or distribute copyrighted works in Thailand. To report infringing content, contact us via our Facebook page and we will remove it promptly. For other issues, use the same channel.

บทที่ 29 การพัฒนาตำนานกาโร่

บทที่ 29 การพัฒนาตำนานกาโร่

บทที่ 29 การพัฒนาตำนานกาโร่


บทที่ 29 การพัฒนาตำนานกาโร่

บรรยากาศในแผนกพัฒนาที่สามของบริษัทเซก้าเต็มไปด้วยความร้อนแรงและตึงเครียดระคนกัน

เกมเตตริสเวอร์ชันพกพาได้ผ่านการทดสอบขั้นตอนสุดท้ายและถูกส่งไปยังฝ่ายผลิตเพื่อสำรองสินค้าเป็นที่เรียบร้อยแล้ว โดยเตรียมพร้อมสำหรับวางจำหน่ายในช่วงต้นปิดเทอมฤดูร้อน มีเป้าหมายเพื่อชิงส่วนแบ่งเงินค่าขนมของเหล่านักเรียนก่อนที่งบใช้จ่ายช่วงวันหยุดของพวกเขาจะหมดลง

ทาคุยะ นาคายามะ ยืนอยู่ใจกลางพื้นที่ทำงาน สายตาของเขากวาดมองใบหน้าอันอ่อนเยาว์ของเหล่าทีมงาน แววตาของพวกเขาสะท้อนทั้งความตื่นเต้นและความหวาดหวั่นจางๆ

"ทุกท่านครับ" ทาคุยะเริ่มเอ่ย น้ำเสียงไม่ดังนักแต่กลับชัดเจนไปถึงหูของทุกคน "ผมรู้ดีว่าความกดดันที่มีต่อพวกคุณนั้นมหาศาล"

เขาหยุดเว้นจังหวะเล็กน้อย มุมปากยกขึ้นเป็นรอยยิ้มจางๆ ที่ช่วยขจัดความตึงเครียดได้ราวกับแสงแดดในฤดูหนาว "เพราะสิ่งที่เรากำลังสร้างสรรค์อยู่นี้ คือเกมที่ไม่เคยมีมาก่อนในประวัติศาสตร์"

"แต่ขอให้เชื่อมั่นเถอะครับว่า ตราบใดที่เราทำงานร่วมกัน เราจะสามารถสร้างปาฏิหาริย์ได้อย่างแน่นอน" เขากล่าวด้วยความมั่นใจ "เพราะเราได้เตรียมการเบื้องต้นมาอย่างดี และมีแผนการพัฒนาที่พร้อมสรรพแล้ว"

คำพูดของเขาเปรียบเสมือนการฉีดยากระตุ้น ปลุกความฮึกเหิมให้กับทีมงาน หัวหน้าทีมชิมิสึที่ยืนอยู่ข้างทาคุยะรู้สึกได้ถึงขวัญกำลังใจของทีมที่ฟื้นคืนมา จึงกระแอมไอเล็กน้อยก่อนที่เสียงอันก้องกังวานของเขาจะดังขึ้น "เอาล่ะ ทุกคน ลงมือทำงานกันได้แล้ว!"

"คุณนาคายามะได้วางแผนการพัฒนาไว้อย่างละเอียดแล้ว ตอนนี้เรามาเดินหน้าทีละก้าวตามแผนกันเถอะ!"

โปรแกรมเมอร์รีบกลับไปประจำสถานีงานของตน นิ้วมือพรมลงบนคีย์บอร์ดอย่างรวดเร็ว เสียงเคาะแป้นดังระรัวราวกับจังหวะกลอง ส่วนทีมศิลป์ก็รวมตัวกัน ถกเถียงกันอย่างเคร่งเครียดเกี่ยวกับภาพต้นฉบับการออกแบบตัวละครที่ได้รับจากอาจารย์คุรุมาดะ มาซามิ ต่างคนต่างทำไม้ทำมือประกอบ ประกายแห่งแรงบันดาลใจปลิวว่อน

ทาคุยะรู้ดีว่าการเริ่มต้นนั้นยากเสมอ และหัวใจสำคัญของเกมต่อสู้คือการตรวจสอบการชนที่แม่นยำระดับมิลลิเมตร เพื่อให้ทีมศิลป์สามารถกำหนดค่ากรอบพื้นที่โจมตีและกรอบพื้นที่รับความเสียหาย (Hitbox) ได้อย่างเป็นรูปธรรมและสะดวกสบาย เขาจึงตัดสินใจลงมาดูแลและพัฒนาเครื่องมือแสดงภาพที่ใช้ชื่อรหัสภายในว่า "ตัวปรับแต่งการชน" (Collision Configurator) ด้วยตัวเอง

"หัวหน้าทีมชิมิสึ คุณโอยามะ" ทาคุยะเดินเข้าไปหาโปรแกรมเมอร์มือหนึ่งทั้งสองคนของทีม น้ำเสียงจริงใจ "ผมอยากขอให้พวกคุณมาช่วยผมพัฒนาเครื่องมือตัวนี้หน่อยครับ"

"ไม่มีปัญหาครับ คุณนาคายามะ พวกเราจะให้ความร่วมมือเต็มที่" หัวหน้าทีมชิมิสึตอบรับทันที โอยามะเองก็พยักหน้าเห็นด้วย

ตลอดสองสามวันต่อมา แผนกพัฒนาสว่างไสวไปด้วยแสงไฟ ทาคุยะ ชิมิสึ และโอยามะ แทบจะกินนอนอยู่ที่นั่น ทั้งสามคนหารือ ทดลอง และแก้ไขโค้ดกันอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่วิธีการประมวลผลข้อมูลเฟรมภาพจำนวนมหาศาลอย่างมีประสิทธิภาพ ไปจนถึงวิธีทำให้ตัวแก้ไขมีความแม่นยำและใช้งานง่าย แม้กระทั่งเรื่องรูปร่างของกรอบการชนก็ยังเป็นประเด็นถกเถียงกันอย่างดุเดือด

"ผมเชื่อว่าเราควรใช้รูปทรงที่ซับซ้อนกว่านี้ เพื่อจำลองการชนให้แม่นยำยิ่งขึ้นครับ" โอยามะยืนกราน เขาเป็นพวกสมบูรณ์แบบในเรื่องเทคโนโลยี

"แต่รูปทรงที่ซับซ้อนจะเพิ่มภาระการคำนวณ ส่งผลต่อประสิทธิภาพของเกมนะครับ" หัวหน้าทีมชิมิสึแย้งจากมุมมองการใช้งานจริง โดยเน้นว่าการปรับปรุงประสิทธิภาพคือรากฐานสำคัญที่ทำให้เกมทำงานได้อย่างลื่นไหล

ทาคุยะครุ่นคิดอยู่ครู่หนึ่งแล้วกล่าวว่า "แนวคิดของผมคือ เราจะใช้กล่องสี่เหลี่ยมเป็นหลัก โดยนำสี่เหลี่ยมหลายๆ กล่องมาซ้อนทับกันเพื่อสร้างเป็นก้อนการชนภาพรวม ก้อนการชนไม่จำเป็นต้องตรงกับโครงร่างของตัวละครเป๊ะๆ แต่ควรเหลือพื้นที่ให้ปรับแต่งด้วยมือได้ เพื่อให้เข้ากับแอนิเมชันท่าทางต่างๆ วิธีนี้จะช่วยรับประกันทั้งความแม่นยำและประสิทธิภาพครับ"

เขาอธิบายเหตุผลอย่างใจเย็น "ส่วนมุมเล็กๆ น้อยๆ อย่างปลายผมหรือชายเสื้อของตัวละคร เราสามารถมองข้ามไปได้อย่างเหมาะสมครับ"

หลังจากฟังคำอธิบายของทาคุยะ ชิมิสึและโอยามะต่างก็เห็นสมควร นี่คือจุดสมดุลที่ลงตัวที่สุดระหว่างความแม่นยำกับประสิทธิภาพ จากนั้นทั้งสามจึงเริ่มพัฒนาตามแผนของทาคุยะ

หลังจากทุ่มเทความพยายามอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยเป็นเวลาสองสัปดาห์ ฟังก์ชันหลักของตัวแก้ไขก็เริ่มเป็นรูปเป็นร่าง แม้หน้าตาอินเทอร์เฟซจะยังดูหยาบและฟังก์ชันค่อนข้างจำกัด แต่มันก็สามารถนำเข้าลำดับภาพพิกเซลแบบง่ายๆ และกำหนดค่ากรอบการชนพื้นฐานได้แล้ว

ในระหว่างการสาธิตภายใน ทาคุยะนำเข้าแอนิเมชันรูปก้านไม้ขีดที่กำลังปล่อยหมัดแบบง่ายๆ และกำหนดค่าการตรวจจับการชนได้สำเร็จ เมื่อหมัดของรูปก้านไม้ขีดกระทบ "เป้าหมาย" พื้นที่การชนก็แสดงขึ้นบนหน้าจออย่างชัดเจน "ทำได้แล้ว!" เสียงเฮดังขึ้นจากแผนกพัฒนา แม้จะไม่ดังมากแต่ก็เพียงพอที่จะปลุกขวัญกำลังใจ นี่นับเป็นก้าวสำคัญก้าวแรกของโปรเจกต์ "ตำนานกาโร่"

ในขณะเดียวกัน ทีมงานก็กำลังสำรวจคุณลักษณะของบอร์ด "พรี-ซิสเต็ม 16" (Pre-System 16) อย่างขะมักเขม้น ทาคุยะระบุชัดเจนว่าพวกเขาต้องรีดศักยภาพของซีพียู เอ็ม 68000 (M68000) ทั้งสองตัวออกมาให้หมด เพื่อให้ได้เฟรมเรตหน้าจอการต่อสู้ที่ลื่นไหลระดับ 60 เฮิรตซ์ หรือ 60 เฟรมต่อวินาที

"60 เฟรมเหรอครับ?" โปรแกรมเมอร์หนุ่มคนหนึ่งถามด้วยความงุนงง "คุณนาคายามะครับ เกมตู้ส่วนใหญ่ตอนนี้วิ่งอยู่ที่ 30 เฟรม หรือต่ำกว่านั้นด้วยซ้ำ การทำ 60 เฟรมมันจะไม่ตึงมือเกินไปเหรอครับ?"

"ผมรู้ว่ามันยาก" ทาคุยะพยักหน้า น้ำเสียงหนักแน่น "แต่สำหรับเกมต่อสู้ เฟรมเรตที่สูงถือเป็นสิ่งสำคัญที่สุด"

"เฟรมเรตที่สูงขึ้นหมายถึงการตอบสนองต่อคำสั่งที่รวดเร็วขึ้น การตรวจจับการโจมตีที่แม่นยำขึ้น และยังให้พื้นที่มากพอสำหรับการสร้างแอนิเมชันท่าทางและการปรับสมดุลเกม" เขาอธิบายถึงความสำคัญของเฟรมเรตสูงสำหรับเกมต่อสู้ "มีเพียงวิธีนี้เท่านั้นที่ผู้เล่นจะสัมผัสถึงความสนุกของการต่อสู้ได้อย่างแท้จริง"

"เราต้องทำทุกวิถีทางเพื่อรีดประสิทธิภาพของบอร์ด พรี-ซิสเต็ม 16 ออกมา เพื่อให้มั่นใจว่าจะไม่มีอาการเฟรมตกในระหว่างการต่อสู้ที่ดุเดือด นี่จึงเป็นเหตุผลที่ผมพยายามลดทอนการคำนวณให้เรียบง่ายที่สุดตอนพัฒนาตัวปรับแต่งการชนครับ"

เหล่าโปรแกรมเมอร์สัมผัสได้ถึงความมุ่งมั่นของทาคุยะและแสดงความพร้อมที่จะทุ่มเทเต็มที่ อย่างไรก็ตาม การปรับปรุงโค้ดให้ดีที่สุดโดยยังคงรักษารายละเอียดภาพและรีดประสิทธิภาพของบอร์ดให้ออกมาเต็มเม็ดเต็มหน่วย ได้กลายเป็นความท้าทายหลักของทีมเทคนิค

โปรแกรมเมอร์หนุ่มคนหนึ่งติดขัดในขั้นตอนการจัดสรรทรัพยากรซีพียู เขาเกาหัวด้วยความหงุดหงิด ทาคุยะเดินเข้าไปหา ตรวจสอบโค้ดอย่างละเอียด และสอบถามถึงแนวทางของเขาสั้นๆ

"ตรงนี้ คุณลองลดทอนการคำนวณพื้นหลังที่ไม่จำเป็นดูสิครับ" ทาคุยะชี้แนะพลางชี้ไปที่ส่วนหนึ่งของโค้ด "ข้อมูลส่วนนี้จริงๆ แล้วสามารถคำนวณล่วงหน้าได้ตั้งแต่ก่อนเกมเริ่ม ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องคำนวณใหม่ทุกเฟรมครับ"

ดวงตาของชายหนุ่มสว่างวาบขึ้น เขาทำตามคำแนะนำทันที และปัญหาก็ถูกแก้ไขอย่างรวดเร็ว "ขอบคุณครับ คุณนาคายามะ!" ชายหนุ่มกล่าวด้วยความซาบซึ้ง

"ไม่เป็นไรครับ พยายามต่อไปนะ!" ทาคุยะยิ้ม "ถ้าเจอปัญหาอะไร เรามาช่วยกันคิด ช่วยกันระดมสมองครับ"

หลังจากผ่านช่วงเวลาแห่งการค้นคว้าและปรับปรุง ทีมงานก็เริ่มเชี่ยวชาญในคุณลักษณะของบอร์ด พรี-ซิสเต็ม 16 มากขึ้นเรื่อยๆ พวกเขาประสบความสำเร็จในการมอบหมายองค์ประกอบที่ไม่ใช่การต่อสู้หลัก เช่น ฉากหลังและหน้าจอเมนู (UI) ให้กับซีพียูเสริมอย่าง ไซล็อก แซด 80 (Zilog Z80) ประมวลผล ในขณะที่ซีพียูหลักของบอร์ดอย่าง โมโตโรล่า 68000 (Motorola 68000) จะโฟกัสไปที่แอนิเมชันตัวละคร ตรรกะการต่อสู้ และการคำนวณการชนอย่างเต็มที่ การทดสอบเบื้องต้นแสดงให้เห็นว่าเกมสามารถรันได้อย่างเสถียรที่ระดับสูงกว่า 50 เฟรม เข้าใกล้เป้าหมาย 60 เฟรมเข้าไปทุกที

ในขณะที่ทีมเทคนิคกำลังฝ่าฟันอุปสรรค ทีมศิลป์เองก็ยุ่งอยู่กับการทดลองพิกเซลอาร์ตของตัวละครเช่นกัน

โดยอ้างอิงจากการออกแบบตัวละครที่ทาคุยะมอบให้ พวกเขารวบรวมวิดีโอสาธิตและวิดีโอการต่อสู้ของศิลปะการต่อสู้แขนงต่างๆ ที่สอดคล้องกับตัวละครแต่ละตัวมานับไม่ถ้วน เมื่อนำมาผสมผสานกับโจทย์ที่ต้องการสไตล์ "แข็งแกร่งและเร่าร้อน" พวกเขาจึงวาดภาพร่างพิกเซลเบื้องต้นและเฟรมท่าทางสำคัญๆ ออกมา

เมื่อทาคุยะตรวจดูแบบร่างชุดแรก เขาพบว่าแม้ทักษะทางศิลปะจะดี แต่ยังคงมีช่องว่างที่ห่างจากความรู้สึกแบบ "หมัดกระทบเนื้อ" และความพลวัตที่เป็นเอกลักษณ์ที่เขาต้องการ

"ทุกคนวาดได้ดีครับ แต่ยังไม่พอ" ทาคุยะกล่าวอย่างนุ่มนวลขณะมองดูสมาชิกทีมศิลป์

"การเคลื่อนไหวในเกมต่อสู้ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนท่าทางธรรมดาๆ ครับ แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือต้องมีความรู้สึกของพลังและแรงปะทะ"

เขาหยิบภาพร่างภาพหนึ่งขึ้นมาแล้วชี้ไปที่ท่าชกของตัวละคร

"หมัดนี้ดูเบาหวิวและขาดพลังไปหน่อยครับ"

"เราต้องใช้เส้นสายที่เกินจริงกว่านี้ และใช้สีที่ตัดกันชัดเจนเพื่อแสดงความเร็วและน้ำหนักของหมัด แม้ความละเอียดภาพที่เรามีจะจำกัด แต่เราสามารถใช้เทคนิคอย่างเส้นสปีดแบบหนังสือการ์ตูนและเทคนิคอื่นๆ มาช่วยแก้ปัญหาได้อย่างชาญฉลาดครับ"

เพื่อช่วยให้ศิลปินเข้าใจความหมายของเขาได้ดีขึ้น ทาคุยะจึงสาธิตด้วยตัวเองโดยใช้แผนภาพง่ายๆ เพื่อแสดงวิธีสร้างภาพลวงตาด้วยจำนวนเฟรมที่จำกัด

เขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของ "จังหวะง้าง (Startup)" "จังหวะปะทะ (Active)" และ "จังหวะดึงกลับ (Recovery)" ของการโจมตีในแอนิเมชัน

"สามจังหวะนี้ขาดไม่ได้เลยครับ การจัดสรรจำนวนเฟรมที่แตกต่างกันให้กับแต่ละช่วงของท่าทาง จะทำให้พวกคุณแสดงความเร็วและจังหวะของการเคลื่อนไหวได้อย่างชัดเจน โดยเฉพาะการใส่ 'เฟรมหยุด' (Delay frame) เมื่อมีการโจมตีโดนเป้าหมาย พร้อมกับใส่เอฟเฟกต์แสงการปะทะเข้าไปในจังหวะเดียวกัน จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงแรงปะทะแบบ 'หมัดกระทบเนื้อ' ได้อย่างแท้จริงครับ"

สมาชิกทีมศิลป์ต่างรู้สึกเหมือนได้เปิดโลกทัศน์หลังจากได้ฟังคำอธิบายของทาคุยะ

พวกเขาเริ่มทำการแก้ไขงานตามคำแนะนำของทาคุยะทันที

เขามองดูสมาชิกในทีมที่เต็มไปด้วยไฟในการทำงานรอบกาย หัวใจเปี่ยมไปด้วยความมั่นใจ

จบบทที่ บทที่ 29 การพัฒนาตำนานกาโร่

คัดลอกลิงก์แล้ว