- หน้าแรก
- เกิดใหม่ในยุคทองเกม ผมคือทายาทแห่ง เซก้า
- บทที่ 18 ชำแหละกังฟู
บทที่ 18 ชำแหละกังฟู
บทที่ 18 ชำแหละกังฟู
บทที่ 18 ชำแหละกังฟู
ร่างปราดเปรียวเคลื่อนไหวหลบหลีกอยู่บนหน้าจอ หมัดและเท้าพุ่งออกไปราวกับสายลม ท่วงท่ารวดเร็ว แม่นยำ และมีจังหวะจะโคนอันเป็นเอกลักษณ์
ทาคุยะไม่ได้เปิดฉากการต่อสู้ทั้งหมดให้ดู แต่เขาเลือกนำเสนอช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่สุดของการรุกและรับผ่านภาพนิ่ง ภาพสโลว์โมชัน และภาพระยะใกล้แทน
รายละเอียดของท่วงท่าการต่อสู้ที่ถูกแยกส่วนและขยายให้ชัดเจนเหล่านี้สร้างผลกระทบทางสายตาอย่างรุนแรง ทำให้เหล่านักพัฒนาที่คุ้นเคยกับการเคลื่อนไหวเรียบง่ายของตัวละครพิกเซลถึงกับตื่นตาตื่นใจ
"เชิญทุกท่านดูครับ" เสียงของทาคุยะดังขึ้นในจังหวะที่เหมาะสม ราวกับผู้บรรยายที่คอยชี้แนะสายตาของทุกคน "ชก เตะ กระโดด ย่อตัว ป้องกัน ปัดป้อง... ทั้งหมดนี้คือองค์ประกอบพื้นฐานที่ประกอบขึ้นเป็น การต่อสู้"
"สิ่งที่เราต้องทำคือการจำลองท่วงท่าที่ทรงพลังและเปี่ยมด้วยทักษะเหล่านี้ให้ลื่นไหลและสมจริงในเกมผ่านการบังคับของผู้เล่น"
"แต่ที่สำคัญยิ่งกว่านั้น คือ การตัดสินผลลัพธ์ ระหว่างการกระทำเหล่านี้ครับ" เขาเน้นย้ำ
เขาชี้ไปที่ภาพนิ่งจังหวะหนึ่งที่เฉินหลงขยับตัวหลบหมัดหนักของคู่ต่อสู้ได้อย่างเฉียดฉิว พร้อมกับสวนหมัดกลับหลังเข้าที่ชายโครงของอีกฝ่ายอย่างแม่นยำ
"การโจมตีโดนเป้าหมายไหม? ส่วนไหนที่โดน? ความเสียหายที่เกิดขึ้นมากน้อยแค่ไหน? การป้องกันสำเร็จหรือไม่? หากป้องกันได้ จะมีช่วงชะงักงันสั้นๆ จากแรงปะทะอันมหาศาลหรือไม่? หลังจากปัดป้องการโจมตีได้แล้ว ฝ่ายรุกจะเสียหลักไหม? ทั้งหมดนี้ต้องใช้ชุดกฎเกณฑ์ในการตัดสินที่แม่นยำ เข้าใจง่าย และลึกซึ้งครับ"
"นี่คือหนึ่งในหัวใจสำคัญทางเทคนิคของเกมต่อสู้ที่เราวาดฝันไว้ และยังเป็นข้อแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดระหว่างเกมนี้กับเกมแอ็กชันที่มีอยู่ในปัจจุบัน"
เมื่อวิดีโอเล่นจบ ไฟในห้องประชุมก็สว่างขึ้น
ความงุนงงบนใบหน้าของหลายคนถูกแทนที่ด้วยความสนใจอย่างลึกซึ้ง แม้แต่ผู้บริหารหลายคนที่ตอนแรกดูเฉยเมยรอจะดูเรื่องตลก ตอนนี้กลับแสดงสีหน้าจดจ่อ นิ้วมือลูบคางโดยไม่รู้ตัว
การสาธิตแบบแยกส่วนประกอบเช่นนี้มีน้ำหนักน่าเชื่อถือกว่าคำอธิบายลอยๆ มากนัก
บางคนเริ่มจับกลุ่มคุยกันเสียงเบา คาดเดากันเงียบๆ ว่าภาพนิ่งเหล่านี้จะเชื่อมโยงกับการบังคับเกมจริงได้อย่างไร และต้องใช้อุปกรณ์อินพุตหรือตรรกะโปรแกรมแบบไหนถึงจะทำแบบนั้นได้
ทาคุยะไม่ปล่อยให้เวลาทุกคนได้ย่อยข้อมูลและถกเถียงกันนานนัก เขาเปลี่ยนสไลด์ถัดไปทันที
หน้าจอแสดงภาพเกมยอดฮิตบนเครื่องแฟมิคอมของนินเทนโดที่ชื่อว่า คาราเตก้า หรือ กังฟูมาสเตอร์ บนหน้าจอเป็นรูปตัวละครตัวเล็กในชุดคาราเต้สีขาวกำลังเผชิญหน้ากับศัตรู
"ผมรู้ว่าในตลาดมีเกมที่พยายามใส่ลูกเล่น การดวล เข้าไปบ้างแล้ว อย่างเช่นเกมนี้" สายตาของทาคุยะกวาดไปที่หน้าจอ น้ำเสียงเริ่มเข้มขึ้น แฝงแวววิพากษ์วิจารณ์อย่างไม่ปิดบัง
"แต่พูดกันตามตรง เกมนี้และเกมอื่นๆ ในทำนองเดียวกัน ยังไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็น เกมต่อสู้ ที่แท้จริงตามนิยามที่ผมเพิ่งพูดไปครับ"
เขาเริ่มร่ายยาวถึงข้อบกพร่องร้ายแรงของ คาราเตก้า เกมที่ยังคงได้รับความนิยมอยู่ในขณะนั้นอย่างไม่เกรงใจ โดยแต่ละข้อพุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์หลักของเกมโดยตรง
"การเคลื่อนไหวของตัวละครแข็งทื่อ ขาดความต่อเนื่องตามธรรมชาติ เหมือนหุ่นเชิดมากกว่า"
"การตอบสนองต่อคำสั่งเชื่องช้า เมื่อผู้เล่นกดปุ่ม ตัวละครจะขยับตามแบบ ขอไปที หลังจากทิ้งช่วงไปพักหนึ่ง มีความหน่วงในการตอบสนองคำสั่งอย่างรุนแรง"
"รูปแบบการโจมตีน่าเบื่อจำเจ ซ้ำซากอยู่แค่หนึ่งหรือสองท่า ขาดความหลากหลายและความลุ่มลึก"
"ตรรกะการตัดสินคลุมเครือและสับสน บ่อยครั้งที่ผู้เล่นรู้สึกว่าควรจะโจมตีโดนหรือป้องกันได้ แต่ผลลัพธ์กลับออกมาตรงกันข้าม สร้างความหงุดหงิดเป็นอย่างมาก"
"และที่สำคัญที่สุด" ทาคุยะเว้นจังหวะเน้นย้ำคำพูด "มันขาด การเผชิญหน้า และ ความลึกเชิงกลยุทธ์ ที่แท้จริง แทนที่จะเป็นการต่อสู้ มันกลับกลายเป็นการจดจำรูปแบบ เล่นแข่งกับขั้นตอน แข่งกับโปรแกรมเกม ไม่ใช่แข่งกับคู่ต่อสู้ครับ"
เพื่อสนับสนุนเป้าหมายอันยิ่งใหญ่นี้ เขาจึงเสนอทิศทางนวัตกรรมที่เฉพาะเจาะจงทันที
"ข้อแรก รูปแบบการโจมตีที่หลากหลายขึ้น"
"นอกจากหมัดและเท้าพื้นฐานแล้ว เราจะนำเสนอ การทุ่ม ซึ่งเป็นเทคนิคการปล้ำและเหวี่ยงคู่ต่อสู้ในระยะประชิดแบบมวยปล้ำและยูโด"
เขาทำท่าทางประกอบ เลียนแบบท่าทุ่มข้ามไหล่
"ลองจินตนาการดูสิครับ การฉวยโอกาสตอนคู่ต่อสู้เปิดช่องโหว่ แล้วจับ ทุ่มเยอรมันซูเพล็กซ์ จนอีกฝ่ายร่วงลงไปกองกับพื้น มันจะเป็นประสบการณ์ที่สะใจแค่ไหน!"
"ข้อสอง แนวคิดเรื่อง อาวุธปล่อย"
เขาเปลี่ยนสไลด์อีกครั้ง หน้าจอแสดงฉากจากมังงะชื่อดังเรื่อง ดราก้อนบอล ตอนที่ซุนโกคูปล่อยพลังคลื่นเต่า
"แน่นอนว่าเราไม่จำเป็นต้องทำให้มันเว่อร์วังขนาดนี้ แต่รูปแบบการโจมตีระยะไกลในลักษณะนี้จะช่วยเพิ่มทางเลือกทางยุทธวิธี และเพิ่มความหลากหลายรวมถึงความสนุกในการหยั่งเชิง คุมเชิง และกดดันกันในระยะกลางและระยะไกลได้เป็นอย่างดี"
ท่าทุ่มยูโด พลังคลื่นเต่าจาก ดราก้อนบอล...
ตัวอย่างที่เห็นภาพชัดเจนเหล่านี้เติมเต็มจินตนาการของผู้ที่อยู่ในห้องประชุมให้บรรเจิดเพริดแพร้วไปกับภาพเกมต่อสู้ที่โปรเจกต์ เค วาดฝันไว้
"เพื่อให้บรรลุเป้าหมายทั้งหมดนี้ เราต้องการการสนับสนุนทางเทคนิคที่ก้าวหน้าขึ้นครับ"
ทาคุยะรู้ดีว่าแค่แนวคิดอย่างเดียวนั้นไม่เพียงพอ ต้องนำเสนอเส้นทางทางเทคนิคที่เป็นไปได้จริงด้วย
เขาเริ่มอธิบายหลักการทางเทคนิคเพื่อนำกลไกเหล่านี้มาใช้จริงในแบบที่เข้าใจง่าย
"หัวใจสำคัญอยู่ที่การนำ สเตตแมชชีน หรือ เครื่องสถานะ ที่แม่นยำยิ่งขึ้นมาใช้ครับ"
"ทุกการกระทำของตัวละคร ไม่ว่าจะยืน เดิน กระโดด ชก ถูกโจมตี หรือล้มลง จะสอดคล้องกับสถานะที่เป็นอิสระต่อกัน"
"สถานะต่างๆ สามารถสับเปลี่ยนไปมาได้ตามคำสั่งของผู้เล่นและกฎของเกม เพื่อให้มั่นใจว่าการกระทำจะต่อเนื่องและลื่นไหล"
"ในขณะเดียวกัน เราต้องนำ กลไกการตัดสินด้วยบล็อกพิกเซล มาใช้ครับ"
เขาแสดงแผนภาพตัวละครที่มีกรอบสี่เหลี่ยมสีต่างๆ ครอบทับอยู่
"พื้นที่สีแดงแทนกรอบการโจมตี และพื้นที่สีน้ำเงินแทนกรอบถูกโจมตี"
"เมื่อกรอบสีแดงของฝ่ายรุกซ้อนทับกับกรอบสีน้ำเงินของคู่ต่อสู้ ระบบจะตัดสินว่าเป็นการโจมตีโดนเป้าหมาย"
"ด้วยการวาดกรอบการตัดสินเหล่านี้อย่างละเอียด เราจะสามารถตัดสินตำแหน่งที่ถูกโจมตีได้อย่างแม่นยำ เช่น การโจมตีที่หัวกับที่ขาจะได้รับความเสียหายต่างกัน หรือบางท่าอาจโจมตีได้เฉพาะท่อนบน เป็นต้น"
"สุดท้าย คือการประยุกต์ใช้แนวคิดเรื่อง เฟรม อย่างเคร่งครัด"
"ทุกการกระทำในเกมต้องแม่นยำในระดับระยะเวลาเป็นเฟรม การตัดสินการโจมตีเกิดขึ้นในเฟรมที่เท่าไหร่ หลังจากถูกโจมตีจะชะงักไปกี่เฟรม"
"ด้วยการควบคุมเฟรมอย่างแม่นยำ เราจะสามารถสร้างระบบการต่อสู้ที่ซับซ้อนได้ เช่น จังหวะรุกรับ ความหนักเบาของท่า และการทำคอมโบครับ"
ศัพท์เทคนิคที่ดูเป็นวิชาการเหล่านี้กลับกลายเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ไม่ยากภายใต้ตรรกะที่ชัดเจนและการเปรียบเทียบที่เห็นภาพของทาคุยะ
หัวหน้าทีมพัฒนา โดยเฉพาะคนที่มีพื้นฐานด้านเทคนิคต่างพยักหน้าเห็นด้วย บางคนถึงกับหยิบสมุดโน้ตขึ้นมาจดบันทึกอย่างรวดเร็ว
แนวคิดทางเทคนิคของทาคุยะจุดประกายแรงบันดาลใจให้พวกเขาได้อย่างชัดเจน