เราไม่เผยแพร่ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ในประเทศไทย หากท่านพบเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ แจ้งได้ที่เพจ Facebook NovelStore เราจะลบให้โดยเร็ว
ปัญหาการใช้งานเว็บไซต์ ติดต่อได้ที่เพจดังกล่าว
We do not publish or distribute copyrighted works in Thailand. To report infringing content, contact us via our Facebook page and we will remove it promptly. For other issues, use the same channel.

บทที่ 362 : เทคโนโลยี AR ความเป็นจริงเสริม | บทที่ 363 : ความขัดแย้ง ข้อโต้แย้ง และความกังวล

บทที่ 362 : เทคโนโลยี AR ความเป็นจริงเสริม | บทที่ 363 : ความขัดแย้ง ข้อโต้แย้ง และความกังวล

บทที่ 362 : เทคโนโลยี AR ความเป็นจริงเสริม | บทที่ 363 : ความขัดแย้ง ข้อโต้แย้ง และความกังวล


บทที่ 362 : เทคโนโลยี AR ความเป็นจริงเสริม

อันที่จริงตามหลักการแล้ว เทคโนโลยี AR นั้นยากกว่าเทคโนโลยี VR แต่เรากลับพบเจอในชีวิตประจำวันได้บ่อยกว่า

สิ่งที่เรียกว่า AR (Augmented Reality หรือ ความเป็นจริงเสริม) คือเทคโนโลยีใหม่ที่ผสานข้อมูลจากโลกแห่งความจริงและข้อมูลจากโลกเสมือนเข้าด้วยกันอย่าง "ไร้รอยต่อ"

เป็นการนำข้อมูลทางกายภาพที่เดิมทีสัมผัสได้ยากในช่วงเวลาและพื้นที่ที่กำหนดในโลกความเป็นจริง เช่น ข้อมูลภาพ เสียง รสชาติ สัมผัส ฯลฯ มาผ่านเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง ทำการจำลองและซ้อนทับลงไป นำข้อมูลเสมือนมาประยุกต์ใช้กับโลกแห่งความจริง ให้ประสาทสัมผัสของมนุษย์รับรู้ได้ จนเกิดเป็นประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสที่เหนือกว่าความเป็นจริง

พูดง่ายๆ ก็คือ การนำสภาพแวดล้อมจริงและวัตถุเสมือนมาซ้อนทับกันแบบเรียลไทม์ ให้ปรากฏอยู่ในภาพหรือพื้นที่เดียวกันในเวลาเดียวกัน

พูดแบบนี้อาจจะดูเป็นนามธรรมไปหน่อย ลองยกตัวอย่างง่ายๆ สักสองสามตัวอย่าง เช่น ฟิลเตอร์ตกแต่งในกล้องฟรุ้งฟริ้งที่หลายคนชอบใช้ กล้องจะจดจำใบหน้าของคน แล้วเติมแก้มแดงการ์ตูนลงไปบนหน้า หรือใส่ผ้าพันคอ หมวก แว่นตา และสิ่งของอื่นๆ ให้คุณ โดยแสดงผลแบบเรียลไทม์บนหน้าจอกล้อง นี่ก็คือเทคโนโลยี AR แบบง่ายๆ ชนิดหนึ่ง

หรืออย่างที่เห็นกันบ่อยๆ ในตอนนี้ การหันกล้องไปที่อาคารหรือลวดลายเฉพาะ แล้วมีวิดีโอแสดงผลขึ้นมาในหน้าจอ นี่ก็เป็นเทคโนโลยี AR เช่นกัน

หรืออีกตัวอย่างหนึ่ง เครื่องบินและเครื่องบินขับไล่หลายลำจะมีหน้าจอสีเขียวหรือสีม่วงอยู่ด้านหน้าห้องนักบิน หน้าจอนี้เรียกว่า HUD (จอแสดงผลระดับสายตา)

อธิบายง่ายๆ คือการนำภาพจาก CRT (หลอดภาพ) ผ่านชุดเลนส์เพื่อสร้างภาพเสมือนที่ระยะอนันต์ และใช้กระจกประกอบ (กระจกสะท้อนแสงกึ่งโปร่งใส) หักเหภาพเสมือนนี้ไปซ้อนทับกับภาพจริงด้านหน้า ทำให้นักบินสามารถมองเห็นข้อมูลการบินและยุทธวิธีที่แสดงโดย CRT ได้โดยไม่เสียจังหวะการมองภาพด้านหน้า

ดังนั้นจึงสามารถมองเทคโนโลยีนี้ว่าเป็นเทคโนโลยี AR รูปแบบหนึ่ง รวมถึงจอแสดงผลในหมวกนักบินของนักบินขับไล่ (ระบบศูนย์เล็งติดหมวกนักบิน) ก็ถือเป็นเทคโนโลยี AR เช่นกัน

ส่วนในด้านแว่นตา AR สำหรับผู้บริโภคทั่วไปนั้น การพัฒนาของตลาดโดยรวมยังค่อนข้างช้า นอกเหนือจาก Google Glass ที่ Google เปิดตัวเป็นเจ้าแรกแล้ว ก็มีบริษัทหลายแห่งทยอยเปิดตัวสิ่งที่เรียกว่าแว่นตา AR ออกมาบ้าง แต่ส่วนใหญ่เป็นเพียงจุดขายทางการตลาดมากกว่าการใช้งานจริง

แม้ว่าหลายบริษัทจะอ้างว่าตนได้พัฒนาแว่น VR รุ่นใหม่ แต่ก็ยังไม่มีรุ่นไหนที่สามารถเข้าสู่ตลาดและให้คนทั่วไปใช้งานได้จริงอย่างแท้จริง

ส่วนใหญ่เป็นการขายแนวคิด หรือใช้จุดขายนี้เพื่อเล่นเกมตัวเลขทางการเงิน ดังนั้นจึงเหมือนกับ VR ที่เคยเกิดฟองสบู่ในอุตสาหกรรมอย่างรุนแรง ดูเหมือนว่าพอมีคำว่า AR เข้ามาเกี่ยวข้อง ก็จะทำให้ดูวิเศษขึ้นมาทันที ของหลายอย่างจึงถูกแปะป้ายนี้เอาไว้

ต่อมาเมื่อตลาดและเงินทุนเริ่มเย็นลง อุตสาหกรรมนี้ก็ค่อยๆ เงียบเหงาลงไป จนกระทั่งเมื่อเร็วๆ นี้ที่เทคโนโลยีมีการพัฒนา จึงเริ่มกลับมามีแนวโน้มที่ดีขึ้นอีกครั้ง

แม้ว่าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเทคโนโลยีในด้านนี้จะก้าวหน้าไปมาก แต่การจะแก้ปัญหาท้าทายบางประการของเทคโนโลยี AR เพื่อนำไปวางจำหน่ายในตลาดเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่นั้นยังคงมีความยากลำบากอยู่

ปัญหาแรกคือเทคโนโลยีการแสดงผล ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญที่สุดและเป็นรากฐานของเทคโนโลยี AR ทั้งหมด

หากต้องการสร้างแว่นตา AR แบบสวมใส่ที่ใช้งานได้จริง ก็จำเป็นต้องแก้ปัญหาเรื่องการแสดงผลนี้ให้ได้ ต่างจาก VR ที่เป็นการดื่มด่ำในโลกเสมือนโดยตัดขาดข้อมูลจากภายนอก แต่ AR นั้นมีความเชื่อมโยงกับโลกภายนอกอย่างใกล้ชิด

พูดง่ายๆ ก็คือ หน้าจอของมันต้องโปร่งใส เพื่อให้ผู้ใช้มองเห็นสิ่งต่างๆ ภายนอกได้ชัดเจน และในขณะเดียวกันก็ต้องมองเห็นข้อมูลภาพเสมือนที่แสดงบนหน้าจอได้ด้วย

การจะทำให้เกิดผลลัพธ์เช่นนี้ มีวิธีการอยู่ทั้งหมด 3 แบบ แต่ในปัจจุบันที่นิยมใช้กันทั่วไปมีเพียง 2 แบบ

แบบแรก คือวิธีที่คล้ายกับการถ่ายภาพด้วยโทรศัพท์มือถือ หน้าจอยังคงเป็นหน้าจอปกติที่เราใช้กัน แต่เชื่อมต่อกับกล้องถ่ายรูป โดยให้กล้องถ่ายภาพภายนอกแบบเรียลไทม์ ทำให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสิ่งต่างๆ ภายนอกได้ทางอ้อม

จากนั้นจึงเพิ่มข้อมูลภาพเสมือนลงไปบนหน้าจอ ก็จะทำให้ได้ผลลัพธ์เป็นการซ้อนทับกันระหว่างสภาพแวดล้อมจริงและภาพเสมือน

แบบที่สอง ซึ่งเป็นวิธีในอุดมคติที่ทุกคนจินตนาการไว้ นั่นคือการใช้เทคโนโลยีหน้าจอแสดงผลแบบโปร่งใส ทำให้ผู้ใช้สามารถมองเห็นสภาพแวดล้อมจริงภายนอกได้โดยตรง และมองเห็นภาพเสมือนในหน้าจอโปร่งใสได้ด้วย จึงเกิดการซ้อนทับกันและสร้างเอฟเฟกต์ความจริงเสริมขึ้นมา

อธิบายง่ายๆ คือกระจกใสแผ่นหนึ่งที่สามารถแสดงภาพเสมือนได้ โดยอาศัยระบบติดตามและเทคโนโลยีการประมวลผลเคลื่อนที่เพื่อผสานภาพทั้งสองเข้าด้วยกัน จนเกิดเป็นผลลัพธ์ความจริงเสริม

ส่วนแบบที่สามนั้น ปัจจุบันยังเป็นเพียงแนวคิดทางทฤษฎี พูดง่ายๆ คือการใช้เทคโนโลยีเชื่อมต่อสมองกับคอมพิวเตอร์ (Brain-Computer Interface) ส่งสัญญาณไฟฟ้าของภาพเสมือนตรงเข้าสู่เส้นประสาทตาหรือดวงตาของมนุษย์ ทำให้สิ่งที่เห็นมีเอฟเฟกต์ความจริงเสริมเกิดขึ้นโดยธรรมชาติ

อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีนี้ยังคงอยู่ในขั้นตอนทฤษฎีเท่านั้น การจะทำให้เป็นจริงในปัจจุบันนั้นยากมาก และเทคโนโลยีนี้ยังมีปัญหาที่สมจริงและยุ่งยากอยู่อีกประการหนึ่ง

หากทำเทคโนโลยีนี้ได้สำเร็จ มนุษย์อาจแยกไม่ออกว่าสิ่งไหนคือความจริง สิ่งไหนคือภาพลวงตา ซึ่งจะนำไปสู่ปัญหาเลวร้ายตามมาอีกมากมาย

แม้หนทางสู่ความสำเร็จของเทคโนโลยีนี้จะยังอีกยาวไกล แต่ปัจจุบันก็มีผู้เชี่ยวชาญและคนบางกลุ่มเสนอให้ระงับการวิจัยและพัฒนาเทคโนโลยีนี้แล้ว ดังนั้นเรื่องนี้จึงมีคนถกเถียงกันมากกว่าคนที่ลงมือวิจัยเสียอีก

ในที่นี้จะไม่พูดถึงเทคโนโลยีแบบที่สาม แต่จะพูดถึงสองแบบแรก ทั้งสองวิธีต่างมีข้อดีและข้อเสีย แต่ไม่ว่าวิธีไหน การจะทำให้สำเร็จในปัจจุบันก็ล้วนยากลำบาก

วิธีแบบแรกดูเหมือนง่าย แต่ในความเป็นจริงต้องพึ่งพาประสิทธิภาพการประมวลผลภาพที่สูงมาก อีกทั้งภาพที่กล้องถ่ายได้ย่อมมีความแตกต่างจากที่ตาเรามองเห็นเสมอ ผู้สวมใส่จึงอาจรู้สึกไม่สบายตาหรือถึงขั้นเวียนหัวได้

นอกจากนี้ ภาพที่ออกมายังมีความล่าช้า (Delay) เมื่อเทียบกับสภาพแวดล้อมจริง แม้จะลดความล่าช้าลงให้ต่ำที่สุดได้ แต่ก็ยังไม่สามารถแก้ปัญหาความไม่เข้ากันอย่างสมบูรณ์ระหว่างสภาพแวดล้อมจริงกับภาพที่แสดงผล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่มีการเคลื่อนที่ด้วยความเร็วสูง

ปัญหาใหญ่ที่สุดของวิธีแบบที่สองอยู่ที่เทคโนโลยีหน้าจอแสดงผลแบบโปร่งใส อย่างแรกคือหน้าจอนี้ต้องมีความโปร่งแสงเพียงพอ กล่าวคือต้องไม่กระทบต่อการมองเห็นตามปกติ

ประการต่อมา ในด้านการแสดงภาพเสมือน ไม่เพียงแต่ต้องมีความคมชัดละเอียดและมีความละเอียดสูงเท่านั้น แต่เนื่องจากเป็นการแสดงผลแบบโปร่งใส จึงต้องแสดงผลได้ตามปกติทั้งในสภาพแวดล้อมที่มีแสงจ้าและแสงน้อย

คำว่าสภาพแวดล้อมที่มีแสงจ้า หมายถึงภายใต้แสงแดดจัดหรือแสงไฟแรง ผู้สวมใส่ยังต้องมองเห็นภาพบนหน้าจอโปร่งใสได้ชัดเจน ฟังดูเหมือนง่ายแต่ทำจริงนั้นยากมาก ต้องเข้าใจว่าหน้าจอทั่วไปในปัจจุบันมักจะมองไม่เห็นภาพเมื่ออยู่กลางแดดจ้า

คำว่าความสว่างต่ำ หมายถึงในภาวะที่ไม่มีแสงก็ยังต้องมองเห็นเนื้อหาบนหน้าจอโปร่งใสได้ เนื่องจากมันโปร่งใสจึงไม่สามารถใช้ไฟช่วย (Backlight) ได้ ทั้งหมดจึงต้องพึ่งพาการเปล่งแสงด้วยตัวเองของเม็ดพิกเซลในหน้าจอโปร่งใส ซึ่งดูคล้ายกับหน้าจอ LCD ที่ไม่มีแผงไฟด้านหลัง

-------------------------------------------------------

บทที่ 363 : ความขัดแย้ง ข้อโต้แย้ง และความกังวล

ไม่ว่าจะในสภาพแสงจ้าหรือมืดมิด ก็ต้องไม่ส่งผลกระทบต่อความโปร่งใสของหน้าจอ จนไปบดบังวิสัยทัศน์ของผู้สวมใส่ สิ่งนี้เรียกร้องให้หน้าจอโปร่งใสต้องสามารถปรับระดับความเข้มของการแสดงผลตามสภาพแวดล้อมได้

การเพิ่มความเข้มของภาพที่แสดง ย่อมส่งผลกระทบต่อความโปร่งใสของหน้าจออย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งจะไปกระทบต่อวิสัยทัศน์ของผู้สวมใส่ ในขณะที่การลดความเข้มของภาพลง ก็จะส่งผลต่อคุณภาพของภาพ ซึ่งกระทบต่อประสบการณ์การรับชมเช่นกัน

นี่คือปัญหาความขัดแย้งที่ตรงกันข้ามกัน การจะแก้ไขจึงต้องปรับเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ ว่าเวลาใดหรือสถานการณ์การใช้งานแบบไหนที่ต้องเพิ่มความเข้มของภาพ และเมื่อใดที่ต้องลดความเข้มลง สิ่งนี้ไม่เพียงต้องอาศัยการควบคุมโดยมนุษย์ แต่ยังต้องการให้ระบบสามารถปรับอัตโนมัติอย่างชาญฉลาดตามสภาพแวดล้อมการสวมใส่ที่เกี่ยวข้อง

นอกเหนือจากปัญหาทางเทคนิคด้านการแสดงผลแล้ว ยังมีความสามารถในการประมวลผลข้อมูล ซึ่งแบ่งออกเป็นส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เช่นกัน

ประการแรกในส่วนของฮาร์ดแวร์ แว่นตา AR แตกต่างจากแว่นตา VR เนื่องจากสภาพแวดล้อมและสถานการณ์การใช้งานที่ต่างกัน แว่นตา AR จำเป็นต้องสวมใส่เป็นเวลานานและต้องปรับตัวได้กับหลากหลายสภาพแวดล้อม ดังนั้นจึงต้องการให้ขนาดและน้ำหนักของแว่นตา AR เบาและกะทัดรัดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

สถานะในอุดมคติที่สุดก็คือรูปลักษณ์ที่เป็นแว่นตา หรืออาจจะใหญ่กว่าและหนักกว่าแว่นตาปกติเพียงเล็กน้อย หากใหญ่หรือหนักเกินไปจะส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การสวมใส่ใช้งาน

สิ่งที่ขัดแย้งกันเช่นเดียวกันคือ จะทำอย่างไรให้สามารถบรรจุอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์จำนวนมากในขณะที่ยังคงความเบาและเล็กที่สุดเท่าที่จะทำได้ ซึ่งนี่ถือเป็นข้อกำหนดที่สูงมากสำหรับความสามารถในการรวมระบบและการบูรณาการฮาร์ดแวร์ทั้งหมด

ปัจจุบันสิ่งที่ทำกันโดยทั่วไปคือนำอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เหล่านี้ไปติดตั้งรวมกันไว้ที่ขาแว่นทั้งสองข้าง แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังดูเทอะทะและสวมใส่ไม่สะดวกอยู่ดี

เนื่องจากข้อจำกัดด้านขนาดและน้ำหนัก จึงเป็นตัวกำหนดว่ากำลังของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ไม่สามารถสูงเกินไปได้ ซึ่งสิ่งนี้จำกัดความสามารถในการประมวลผลของระบบอย่างมาก จะทำอย่างไรเพื่อเพิ่มความสามารถในการประมวลผลข้อมูลของระบบ นี่ก็เป็นโจทย์ยากที่ทีมวิจัยและพัฒนาต้องแก้ไข

แม้ว่าด้วยการแพร่หลายของเทคโนโลยี 5G การส่งผ่านข้อมูลความเร็วสูงจะไม่ใช่ปัญหาอีกต่อไป แต่การรับและประมวลผลข้อมูลมหาศาลเหล่านี้ให้ทันท่วงที ก็เป็นปัญหาที่ยุ่งยากมากเช่นกัน

ในสภาพแวดล้อมเดียวอาจจะพอไหว แต่ถ้าอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนล่ะ

สมมติสถานการณ์หนึ่ง เมื่อคุณเดินอยู่บนสี่แยกที่พลุกพล่าน อาคาร ป้ายโฆษณา และสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆ รอบตัวล้วนมีการติดตั้งฟังก์ชันการแสดงผล AR นั่นหมายความว่าแว่นตา AR ของคุณจะต้องรับข้อมูล AR จำนวนมหาศาลในคราวเดียว และแสดงผลบนหน้าจอของคุณพร้อมๆ กัน ซึ่งสิ่งนี้ถือเป็นข้อเรียกร้องที่สูงมากสำหรับโปรเซสเซอร์และระบบปฏิบัติการ

ปัญหาหนักใจสุดท้าย คือด้านระบบการโต้ตอบ VR สามารถใช้ถุงมือเซนเซอร์แบบสวมใส่ หรือด้ามจับควบคุมในการสั่งการได้

แต่ AR ทำแบบนั้นไม่ได้ เพราะ AR ต้องปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมและสถานการณ์ที่หลากหลาย ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีวิธีการที่เรียบง่ายและตรงไปตรงมามากกว่า

ในขณะนี้มีวิธีการที่คิดออกทั้งหมดสามวิธี วิธีแรกคือเทคโนโลยีควบคุมด้วยการติดตามดวงตา

โดยอาศัยเซนเซอร์จับภาพดวงตาเพื่อจับการกลอกตา การกะพริบตา และจุดโฟกัสของดวงตาแบบเรียลไทม์เพื่อทำการควบคุมการโต้ตอบ เทคโนโลยีนี้เกิดขึ้นจริงแล้วในปัจจุบัน และมีประสิทธิภาพการใช้งานที่ดีในอุปกรณ์หลายชนิด

โดยทั่วไป เทคโนโลยีนี้จะใช้ร่วมกับเซนเซอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวของศีรษะ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเงยหน้ามองขึ้น เนื้อหาบนหน้าจอจะเลื่อนขึ้น เมื่อก้มหน้ามองลง เนื้อหาจะเลื่อนลง เมื่อมองไปทางซ้ายหรือขวา เนื้อหาบนหน้าจอก็จะเลื่อนไปทางซ้ายหรือขวาตามลำดับ

เมื่อคุณกะพริบตา สามารถใช้เพื่อยืนยันหรือเลือกคำสั่งได้ เช่น กะพริบตาหนึ่งครั้งคือยืนยัน สองครั้งคือยกเลิก เป็นต้น ซึ่งเทียบเท่ากับปุ่มซ้ายขวาของเมาส์

ส่วนจุดโฟกัสของดวงตานั้น ก็สอดคล้องกับเคอร์เซอร์ของเมาส์พอดี คุณมองไปที่ไหน จุดโฟกัสก็อยู่ที่นั่น มีความยืดหยุ่นเหมือนกับการเลื่อนเคอร์เซอร์เมาส์

วิธีที่สอง คือการใช้เทคโนโลยีควบคุมด้วยท่าทาง โดยใช้เซนเซอร์จับการเคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลงของท่าทางมือที่อยู่ด้านหน้าเพื่อทำการควบคุมการโต้ตอบ

เช่น มือปัดขึ้นลง เนื้อหาบนหน้าจอก็จะเลื่อนขึ้นลง ปัดซ้ายขวาก็เช่นกัน การลากนิ้วยังสามารถเลื่อนตำแหน่งหน้าจอ หรือขยายและย่อหน้าจอได้ การใช้นิ้วจิ้มคือยืนยัน การโบกมือคือยกเลิก เป็นต้น

เทคโนโลยีการจดจำและควบคุมด้วยท่าทางนั้นพัฒนาไปอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน แต่การจะจดจำการเปลี่ยนแปลงท่าทางที่มีการเคลื่อนไหวด้วยความเร็วสูง ยังคงมีความยากลำบากอยู่บ้าง สิ่งนี้เรียกร้องให้เซนเซอร์ต้องมีความสามารถในการจับภาพและระบุท่าทางได้อย่างแม่นยำ ในขณะเดียวกันโปรเซสเซอร์ก็ต้องสามารถแปลงท่าทางเหล่านี้เป็นคำสั่งการทำงานที่เกี่ยวข้องได้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง

ยังมีอีกจุดหนึ่ง นั่นคือท่าทางการสั่งการของแต่ละคนล้วนไม่เหมือนกัน หรืออาจกล่าวได้ว่าท่าทางการสั่งการของแต่ละคนในแต่ละครั้งก็ไม่เหมือนกัน แม้จะเป็นท่าทางเดียวกัน แต่ในช่วงเวลาหรือสภาพแวดล้อมที่ต่างกัน ก็จะมีความเปลี่ยนแปลงไปบ้าง

และนี่ก็นำมาซึ่งความยากลำบากระดับหนึ่งในการจับภาพและระบุตัวตนของระบบ จึงเรียกร้องให้ระบบต้องมีความสามารถในการรองรับความผิดพลาด (Fault Tolerance) ได้เป็นอย่างดี

วิธีการโต้ตอบแบบที่สาม ดูจะมีความเป็นไซไฟมากกว่า นั่นคือเทคโนโลยีการควบคุมด้วยคลื่นสมอง (Brain-Computer Interface) ที่กำลังเป็นกระแสร้อนแรงในช่วงนี้ พูดง่ายๆ ก็คือการควบคุมการสั่งการผ่านความคิดจินตนาการ

เวลาที่มนุษย์เราจินตนาการถึงเรื่องใดเรื่องหนึ่ง หรือภาพภาพหนึ่ง วัตถุชิ้นหนึ่ง คลื่นสมองที่ปล่อยออกมาจะแตกต่างกัน และเทคโนโลยีควบคุมด้วยคลื่นสมอง ก็คือการนำคลื่นสมองที่แตกต่างกันเหล่านี้ของมนุษย์มาใช้ในการควบคุมโต้ตอบกับอุปกรณ์

ตัวอย่างเช่น เมื่อสมองของคุณจินตนาการถึงความคิดที่จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า สมองจะปล่อยคลื่นสมองแบบหนึ่งออกมา ระบบคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อสมองจะระบุคลื่นสมองชนิดนี้ แล้วแปลงเป็นคำสั่งสัญญาณไฟฟ้าที่สอดคล้องกัน เพื่อควบคุมให้อุปกรณ์เคลื่อนที่ไปข้างหน้า

ปัจจุบันเทคโนโลยีนี้ถูกนำไปใช้ในบางสาขาแล้ว ซึ่งหนึ่งในนั้นคือรถเข็นวีลแชร์ที่ควบคุมด้วยคลื่นสมองสำหรับผู้ป่วยอัมพาตท่อนล่าง ผู้ป่วยสามารถควบคุมรถเข็นให้เคลื่อนที่หรือหยุดได้ผ่านทางสมอง เป็นต้น

นอกจากนี้ยังมีการใช้เทคโนโลยีควบคุมด้วยคลื่นสมองนี้ในการป้อนข้อความ ว่ากันว่าความเร็วในการป้อนข้อมูลสามารถทำได้ถึง 70 คำต่อนาที ซึ่งถือว่ารวดเร็วมาก

แม้ว่าเทคโนโลยีนี้จะพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว และเป็นสาขาร้อนแรงที่บริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีในแต่ละประเทศต่างแย่งชิงกันวิจัย แต่ข้อโต้แย้งเกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ก็ยังไม่หยุดนิ่ง และยิ่งทวีความรุนแรงมากขึ้น

และประเด็นสำคัญที่เป็นหัวใจหลักที่ทุกคนถกเถียงกันก็คือ เทคโนโลยีนี้ปลอดภัยหรือไม่? อย่างแรกคือความปลอดภัยในการใช้งาน การสวมใส่เซนเซอร์เพื่อจับคลื่นสมองเป็นเวลานานเช่นนี้ จะส่งผลเสียต่อสมอง กระทบต่อสติปัญญา ระบบประสาท หรือมีผลกระทบต่อสุขภาพหรือไม่

ประเด็นที่สอง ในเมื่ออุปกรณ์เชื่อมต่อสมองสามารถอ่านคลื่นสมองได้ ก็หมายความว่าสามารถป้อนคลื่นสมองเข้าไปได้เช่นกัน ปัจจุบันความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตยิ่งทวีความรุนแรง หากแฮกเกอร์เชี่ยวชาญเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง แล้วใช้เทคโนโลยีควบคุมคลื่นสมองมาบุกรุกสมองมนุษย์ นั่นเท่ากับว่าจะสามารถขโมยข้อมูลและความลับในสมองของมนุษย์ได้ไม่ใช่หรือ

หรือที่เลวร้ายกว่านั้น หากแฮกเกอร์ใช้วิธีนี้ในการส่งและฝังไวรัสเข้าสู่สมองของมนุษย์ จะทำอย่างไร? หรือว่าจะต้องรีสตาร์ทสมองของมนุษย์จริงๆ หรือทำการฟอร์แมตโดยตรง หรือว่าจะต้องติดตั้งซอฟต์แวร์ป้องกันไวรัสและตั้งค่าไฟร์วอลล์ไว้ในสมองอีกที?

จบบทที่ บทที่ 362 : เทคโนโลยี AR ความเป็นจริงเสริม | บทที่ 363 : ความขัดแย้ง ข้อโต้แย้ง และความกังวล

คัดลอกลิงก์แล้ว