เราไม่เผยแพร่ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ในประเทศไทย หากท่านพบเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ แจ้งได้ที่เพจ Facebook NovelStore เราจะลบให้โดยเร็ว
ปัญหาการใช้งานเว็บไซต์ ติดต่อได้ที่เพจดังกล่าว
We do not publish or distribute copyrighted works in Thailand. To report infringing content, contact us via our Facebook page and we will remove it promptly. For other issues, use the same channel.

นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ของเกมตอนที่21

นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ของเกมตอนที่21

นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ของเกมตอนที่21


บทที่ 21: งานศิลป์ไม่คุ้มค่ากับการลงทุน

เสวี่ยฝู ซูหยวน อาคาร A ห้อง 302

จางเสี่ยวจวน ถือถุงขนมและโคล่า ผลักประตูสตูดิโอเข้ามา

ทันทีที่ก้าวเข้ามา เธอก็เห็นเฉินปานั่งเหม่อลอยอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ ดวงตาไร้ชีวิตชีวา

“เป็นอะไรไปคะ ปาเกอ?”

“สีหน้าเขาเหมือนคนสิ้นหวังในชีวิต... เขาไม่ได้ถูกทิ้งมาใช่ไหม?”

“เธอคิดมากไปแล้ว!”

หยางตงล้วงมือเข้าไปในถุงที่จางเสี่ยวจวนถืออยู่ หยิบมันฝรั่งทอดแผ่นถุงหนึ่งออกมา ปฏิเสธการคาดเดาของเธอ: “คนที่ไม่มีแฟนจะถูกทิ้งได้ยังไง?”

“อ้อ ใช่!” จางเสี่ยวจวนพยักหน้า

ห้องก็มีอยู่แค่นี้ และถึงแม้พวกเขาจะจงใจลดเสียงลง เฉินปาก็ยังคงได้ยิน

แต่เขาไม่ได้ใส่ใจ

เพราะในขณะนี้ เขากำลังจ้องมองแผงหน้าปัดระบบในใจและครุ่นคิดอยู่

ชื่อเกม: เกมจำลองการอาศัยอยู่ใต้ชายคาคนอื่น

การวางแผน: 88 (สามารถปรับปรุงได้)

การเขียนโปรแกรม: 91 (สามารถปรับปรุงได้)

งานศิลป์: 78 (สามารถปรับปรุงได้)

…คะแนนรวม: 72

คะแนนงานศิลป์สูงกว่า Hard Study Simulator มาก ซึ่งเป็นไปตามที่เฉินปาคาดการณ์ไว้ ท้ายที่สุด เขาก็ได้ลงทุนเงินไป

ถ้าการใช้เงินไม่สามารถทำให้แข็งแกร่งขึ้นได้ แล้วจะใช้เงินไปเพื่ออะไร?

คะแนนการเขียนโปรแกรมก็เพิ่มขึ้น มีเพียงคะแนนการวางแผนเท่านั้นที่ยังคงนิ่งอยู่กับที่ แทบไม่มีการปรับปรุงเมื่อเทียบกับผลงานก่อนหน้า

นี่ก็สมเหตุสมผลมากเช่นกัน

ท้ายที่สุด แนวคิดของ เกมจำลองการอาศัยอยู่ใต้ชายคาคนอื่น รวมถึงกลไกการเล่นหลัก หรือแม้กระทั่งกรอบตัวเลข ล้วนเป็นเวอร์ชัน Plus ของผลงานก่อนหน้า Hard Study Simulator

แต่ทำไม…

ภายใต้เงื่อนไขที่คะแนนโครงการทั้งหมดเพิ่มขึ้น คะแนนโดยรวมกลับลดลงแทน?

เฉินปาคิดไม่ออก

เกมจำลองการอาศัยอยู่ใต้ชายคาคนอื่น ทำได้ดีกว่าผลงานก่อนหน้าอย่างชัดเจนในทุกด้าน แต่คะแนนโดยรวมกลับต่ำกว่ามาก เกิดข้อผิดพลาดในส่วนไหนกันแน่?

ยิ่งคะแนนสูง คะแนนยิ่งต่ำ?

นี่คุณกำลังเทเลพอร์ตอยู่กับที่รึเปล่า?!

“บางทีคะแนนโดยรวมอาจจะไม่ใช่ยิ่งสูงยิ่งดี แต่ยิ่งต่ำยิ่งดี?”

เฉินปาคิดถึงความเป็นไปได้หนึ่ง แต่แล้วก็ส่ายหัว ปฏิเสธการคาดเดาที่ไม่สมเหตุสมผลอย่างเห็นได้ชัดนี้

ถ้าคิดไม่ออก เขาก็จะไม่คิดถึงมัน

ไม่ว่าจะเป็น 91 คะแนนหรือ 72 คะแนน ในความคิดของเขา พวกมันก็พอๆ กัน กุญแจสำคัญยังคงอยู่ที่คะแนนหลักในการวางแผน การเขียนโปรแกรม งานศิลป์ และดนตรี

“คะแนนงานศิลป์ค่อนข้างต่ำ แต่การจะปรับปรุงให้สูงขึ้นไปอีก ก็ต้องใช้เงิน เนื่องจาก Tianba Game Studio ในปัจจุบันยังไม่มีความสามารถในการออกแบบงานศิลป์ด้วยตัวเอง…”

เฉินปาเกาศีรษะ

ในแถบเครื่องมือระบบ มีฟังก์ชันเสริมที่สามารถปรับปรุงการออกแบบงานศิลป์และสร้างทรัพยากรศิลป์เฉพาะได้จริง แต่มันอยู่ในสถานะ “ปลดล็อก” และไม่สามารถใช้งานได้เลย

การจะปรับปรุงให้ดีขึ้น เขาทำได้เพียงใช้เงินเท่านั้น

แต่เขาคิดดูแล้วก็รู้สึกว่าการใช้เงินต่อไปเพื่อปรับปรุงคะแนนงานศิลป์นั้นไม่คุ้มค่า ท้ายที่สุด ราคางานคอนเซ็ปต์อาร์ตเกมยิ่งสูงเท่าไหร่ก็ยิ่งแพงขึ้นเท่านั้น

ยกตัวอย่างง่ายๆ

สมมติว่าคอนเซ็ปต์อาร์ตเกมมีคะแนนตั้งแต่ 1-100 ผลงานที่ต่ำกว่า 50 คะแนนถือว่าไร้ค่า

สถานการณ์ตลาดคือ ผลงานที่ได้คะแนนประมาณ 70-80 คะแนน แทบจะไม่สามารถผ่านมาตรฐานเชิงพาณิชย์ได้

และที่สูงกว่า 80 คะแนน 85 คะแนนก็ราคาหนึ่ง 90 คะแนนก็อีกราคาหนึ่ง…

สูงกว่า 90 คะแนน บางทีความแตกต่างเพียงคะแนนเดียวก็อาจนำไปสู่ความเหลื่อมล้ำของราคาผลงานได้หลายเท่า และไม่ใช่เรื่องที่เป็นไปไม่ได้ที่ความแตกต่างเพียงคะแนนเดียวจะส่งผลให้ราคาต่างกันเป็นหลักเลยทีเดียว

ดังนั้น การใช้เงินเพื่อเพิ่มคะแนนงานศิลป์ ในความคิดของเฉินปา จึงเป็นสิ่งที่ไม่เป็นประโยชน์อย่างยิ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ Tianba Game Studio ที่เพิ่งเริ่มต้นและมีเงินทุนจำกัด

“ถ้างั้นก็เพิ่มคะแนนการวางแผนแทน!”

“ขอดูหน่อยซิว่ามีส่วนไหนในการวางแผนเกมที่ควรค่าแก่การปรับปรุงอีกบ้าง…”

นอกเหนือจากการสร้างโค้ดหลักโดยอัตโนมัติและลดแรงกดดันในการพัฒนาแล้ว เฉินปารู้สึกว่า “การระบุและแก้ไขข้อบกพร่อง” ก็เป็นประโยชน์ที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งที่ระบบนำมาให้

ผ่านระบบ เขาสามารถมองเห็นได้อย่างชัดเจนว่าเกมขาดอะไรไปบ้าง จากนั้นจึงทำการแก้ไขและปรับเปลี่ยนอย่างตรงจุด

ประเด็นนี้ยอดเยี่ยมมาก!

ต้องรู้ไว้ว่าผู้ผลิตเกมหลายคนตกอยู่ในภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของการ “อยู่ใกล้เกินไปจนมองไม่เห็นภาพรวม”

คนอื่นอาจจะสามารถชี้ปัญหาได้ แต่สำหรับคนที่กำลังพัฒนาเกม เขาอาจจะไม่สามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้องที่สุดและรับรู้ถึงปัญหาของเกมได้พร้อมกัน

“ความรู้สึกนี้เหมือนกับการเขียนนิยายแล้วสามารถปรึกษาบรรณาธิการมืออาชีพได้ตลอดเวลา”

“ถ้ามีอะไรเขียนไม่ถูกต้อง เขาจะชี้ให้เห็นทันทีและบอกคุณว่าต้องแก้ไขอย่างไรเพื่อให้ผู้อ่านชอบ…”

เฉินปาเรียกหน้าเพจรองขึ้นมา

มันแสดงให้เห็นว่า เกมจำลองการอาศัยอยู่ใต้ชายคาคนอื่น มีคะแนนอิสระที่สูงมาก ถึง 94 คะแนนเต็ม ทำให้โดดเด่นท่ามกลางเกม “เน้นเนื้อเรื่อง” ที่คล้ายคลึงกัน

อย่างไรก็ตาม ในฐานะเกมเน้นเนื้อเรื่องที่มีกลไกอ่อน เน้นความดื่มด่ำและการมีส่วนร่วม คะแนนเนื้อเรื่องและคะแนนตัวเลขกลับค่อนข้างขาดหายไป

“ตงเกอ!”

หลังจากเห็นสิ่งนี้ เฉินปาก็ปิดหน้าเพจระบบทันทีและถามหยางตงที่กำลังเคี้ยวมันฝรั่งทอดแผ่นอยู่ข้างๆ: “เนื้อเรื่องนายเขียนไปถึงไหนแล้ว?”

“ขอดูหน่อย… ส่วนเนื้อเรื่อง ตามความคืบหน้าการพัฒนาในปัจจุบัน น่าจะเขียนถึงเทอมแรกของมัธยมปลายแล้ว”

“เขียนไปเยอะขนาดนั้นเลยเหรอ?”

เฉินปาขมวดคิ้ว

เขาคิดว่ายังเขียนไปไม่มาก ทำให้การแก้ไขค่อนข้างง่าย แต่ตอนนี้เมื่อเขียนไปถึงเทอมแรกของมัธยมปลายแล้ว การแก้ไขก็จะยุ่งยากมากขึ้น

เปิดไฟล์เนื้อเรื่องที่หยางตงแชร์มา เฉินปากวาดสายตาอ่านเหตุการณ์หลักอย่างรวดเร็ว:

งานของลุงไม่ราบรื่น เขาถูกไล่ออกจากบริษัท ตกอยู่ในภาวะซึมเศร้า ดื่มเหล้าหนักทั้งวัน และอารมณ์ก็หงุดหงิดง่ายขึ้นเรื่อยๆ มักจะทุบตีและดุด่าตัวเอก

ป้ากลับตรงกันข้าม แผนการตลาดลิปสติกใหม่ของเธอประสบความสำเร็จอย่างงดงาม ได้รับการยอมรับจากผู้บริหารบริษัท และเธอได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นผู้จัดการฝ่ายการตลาด ใช้เวลากับบ้านน้อยลงเรื่อยๆ…

ลุงสงสัยว่าป้ากำลังนอกใจกับ CEO หนุ่มหล่อของบริษัทเครื่องสำอาง ประกอบกับการที่ป้ากลับบ้านน้อยลงเรื่อยๆ ความขัดแย้งในชีวิตสมรสก็ค่อยๆ เกิดขึ้น

และตัวเอก ในฐานะคนที่ป้าพาเข้ามา ทำได้เพียงติดอยู่ตรงกลาง รับบทเป็นถังขยะทางอารมณ์ของลุง…

“งั้น ต่อมาความสัมพันธ์ของลุงกับป้าก็พังทลายลง และตัวเอกก็กลายเป็นคนไร้บ้านแต่ไม่อยากให้พ่อแม่เป็นห่วง เขาจึงทำได้เพียงขอยืมที่พักที่บ้านเจ้าของร้านอาหารที่เขาทำงานอยู่?”

“ใช่! นั่นคือโครงเรื่องคร่าวๆ”

เมื่อเห็นสีหน้าจริงจังของเฉินปา หยางตงก็วางถุงมันฝรั่งทอดแผ่นลงและถาม: “มีอะไรผิดปกติเหรอ? นายคิดว่ามีอะไรแปลกๆ รึเปล่า?”

“ความขัดแย้งยังไม่เข้มข้นพอ และการสร้างอารมณ์ก็ยังไม่ถึงจุด…”

หลังจากครุ่นคิดอยู่ครู่หนึ่ง เฉินปาก็เท้าคางและกล่าวว่า: “ส่วนที่ป้ากับลุงทะเลาะกันและต่างคนต่างเมินเฉยต่อกัน และตัวเอกถูกละเลย ข้าคิดว่าสามารถเจาะลึกลงไปได้อีก”

หยางตงยืดตัวตรง: “เราจะเจาะลึกลงไปได้อย่างไร?”

“จัดเหตุการณ์พิเศษสองสามอย่าง เช่น ตัวเอกเร่ร่อนไปตามท้องถนน เห็นคนอื่นมีบ้านให้กลับ ขณะที่เขาไม่รู้ว่าคืนนี้จะไปที่ไหน”

“หรือบางทีเพื่อนร่วมชั้นกำลังบ่นเรื่องพ่อแม่ที่เข้มงวด ซึ่งควบคุมทุกอย่าง และพวกเขาอิจฉาอิสระของตัวเอก…”

การออกแบบเนื้อเรื่อง เฉินปาไม่ใช่มืออาชีพ แต่เขารู้วิธีที่จะกระตุ้นอารมณ์ของผู้เล่น

เนื้อเรื่องเกมที่สามารถสะท้อนอารมณ์ของผู้เล่นได้คือเนื้อเรื่องที่ดี!

เกมจำลองการอาศัยอยู่ใต้ชายคาคนอื่น มีหลายเส้นทางเนื้อเรื่อง เป็นเพราะมีตัวเลือกเส้นทางมากมาย การถ่ายทอดการสะท้อนอารมณ์ในเนื้อเรื่องหลักจึงถูกมองข้ามไป

ไม่น่าแปลกใจที่คะแนนจะต่ำ!

มีตัวเลือกเส้นทางมากมายขนาดนี้ หากไม่มีเส้นทางใดเลยที่กระตุ้นการสะท้อนอารมณ์ในตัวผู้เล่น แล้วจะมีตัวเลือกหลายเส้นทางไปเพื่ออะไร?

“แล้วก็ค่าพลัง…”

เฉินปาไม่ลืมว่าในหน้าเพจรองของระบบ คะแนนตัวเลขที่แสดงก็ต่ำมากเช่นกัน

ปัญหานี้เห็นได้ชัด: ค่าสถานะ “ความภาคภูมิใจในตนเอง” นั้นเพิ่มง่ายเกินไป!

มีเหตุการณ์และไอเทมมากมายที่เพิ่มความภาคภูมิใจในตนเอง และในหมู่ไอเทมเหล่านั้น ไอเทมที่เพิ่มความภาคภูมิใจในตนเองนั้น “โกง” เกินไป

หลังจากคุ้ยถังขยะมาเทอมหนึ่ง ความภาคภูมิใจในตนเองเกือบจะติดลบ แต่พอซื้อรองเท้าผ้าใบคู่หนึ่งด้วยเงินที่ได้จากการขายของรีไซเคิล ความภาคภูมิใจในตนเองก็พุ่งสูงขึ้น มันสมเหตุสมผลเหรอ?

“ค่าความภาคภูมิใจในตนเองที่ได้จากไอเทมต้องลดลงอีก เราจะปล่อยให้ผู้เล่นสบายเกินไปไม่ได้”

เฉินปาสั่ง: “ความภาคภูมิใจในตนเองเป็นค่าหลักของเกม ถ้าผู้เล่นไม่ให้ความสำคัญกับมัน คิดว่าการลดลงเล็กน้อยนั้นไม่สำคัญและสามารถฟื้นฟูได้ง่ายๆ ด้วยการซื้อไอเทมบางอย่างหลังจากทำงาน มันก็สูญเสียความหมายไป”

หยางตงพยักหน้า

จริงอยู่ วิธีการฟื้นฟูความภาคภูมิใจในตนเองนั้นง่ายเกินไป

สิ่งนี้นำไปสู่ผู้เล่นจำนวนมาก หลังจากช่วงเริ่มต้นที่พวกเขาไม่มีเงินและเล่นอย่างระมัดระวัง ก็ใส่ใจกับ “ความภาคภูมิใจในตนเอง” น้อยลงเรื่อยๆ ในช่วงกลางถึงท้ายเกม

มันหละหลวมเกินไป!

ช่วงต้นเกม ที่เต็มไปด้วยความวิตกกังวลและความกลัวว่าการเลือกผิดเพียงครั้งเดียวจะทำให้ความภาคภูมิใจในตนเองลดลงอย่างฮวบฮาบ ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลง

แต่ในระยะหลัง เมื่อผู้เล่นมีเงินเหลือจากการ “พึ่งพาตนเอง” ความภาคภูมิใจในตนเองกลับกลายเป็นราคาถูกเกินไป

สิ่งนี้ต้องปรับปรุง!

มีสองวิธี: วิธีแรกคือแก้ไข “ราคา” ภายในเกม ทำให้ไอเทมที่ฟื้นฟูความภาคภูมิใจในตนเองหาได้ยากขึ้นและมีราคาแพงขึ้น

วิธีที่สองคือปรับค่าโดยตรง: ไอเทมที่แต่เดิมฟื้นฟู 20 คะแนนความภาคภูมิใจในตนเอง ตอนนี้ฟื้นฟูเพียง 10 หรือแม้แต่ 5 คะแนน…

ด้วยวิธีนี้ แม้จะอยู่ในช่วงท้ายเกมมากๆ ผู้เล่นก็จะยังคงลังเลที่จะทำอะไรโดยประมาทเกินไป และจะระมัดระวังมากขึ้นเมื่อทำการตัดสินใจที่สำคัญ

สมดุลตัวเลขที่สมบูรณ์แบบ!

จบบทที่ นี่ไม่ใช่บั๊ก แต่เป็นฟีเจอร์ของเกมตอนที่21

คัดลอกลิงก์แล้ว