เราไม่เผยแพร่ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ในประเทศไทย หากท่านพบเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ แจ้งได้ที่เพจ Facebook NovelStore เราจะลบให้โดยเร็ว
ปัญหาการใช้งานเว็บไซต์ ติดต่อได้ที่เพจดังกล่าว
We do not publish or distribute copyrighted works in Thailand. To report infringing content, contact us via our Facebook page and we will remove it promptly. For other issues, use the same channel.

ตอนที่ 219 ประเมินต่ำไปหน่อยซะแล้ว

ตอนที่ 219 ประเมินต่ำไปหน่อยซะแล้ว

ตอนที่ 219 ประเมินต่ำไปหน่อยซะแล้ว


เมื่อเห็นชื่อใหม่ของเกม พนักงานรุ่นเก่าของสตูดิโอเยียนเหยาอย่างชุยหยุ่นโน่วกลับไม่ได้รู้สึกว่ามีอะไรผิดปกติ เพราะก่อนเกมจะเปิดตัวจริง ชื่อถือเป็นสิ่งที่เปลี่ยนได้ง่ายที่สุด

ที่น่าประหลาดก็คือ พอเห็นชื่อ Dungeon & Fighter แล้ว พวกเขากลับรู้สึกประหลาดเหมือนกันว่า เกมนี้ “มันก็ควรจะชื่อนี้แหละ”

แถมรู้สึกมั่นใจว่านี่จะกลายเป็นชื่อที่ถูกกล่าวขานไปทั่วหมู่ผู้เล่นอีกด้วย

เมื่อเห็นว่าทุกคนไม่มีใครคัดค้าน ซุนเจ๋อจึงกล่าวต่อ

“ฉากหลังของเกมสามารถวางไว้ใน ‘ทวีปอาราด’

และตัวเอก… หรือจะบอกว่าตัวละครที่ผู้เล่นจะได้บังคับ ก็มาจากหลากหลายพื้นที่ในทวีปนี้เช่นกัน

ตัวละครแต่ละตัวจะมีภูมิหลังที่แตกต่างกัน และเป็นตัวแทนของอาชีพที่ไม่เหมือนกันด้วย

อันที่จริงแล้ว เกมของพวกคุณที่มีเพียงนักรบ นักบวช และจอมเวทนั้นถือว่าน้อยเกินไป

ควรเพิ่มอาชีพให้มากขึ้น”

สิ้นเสียงของเขา ภาพบนจอโปรเจกเตอร์ก็เปลี่ยนไป ปรากฏรายชื่ออาชีพเริ่มต้นใน Dungeon & Fighter

— ดาบปีศาจ, มือปืน, นักสู้, นักบวช, และ จอมเวท

แต่ละอาชีพยังมีสายแยกอีก 4 สาย ทำเอาชุยหยุ่นโน่วและคนอื่น ๆ ถึงกับอึ้ง

ชุยหยุ่นโน่วถึงกับพึมพำออกมาเบา ๆ

“ที่แท้ระบบอาชีพมันเล่นกันแบบนี้สินะ…”

พวกเขาก็เคยคิดเรื่องเพิ่มอาชีพอยู่เหมือนกัน

แต่แนวคิดยังวนอยู่กับการ “เพิ่มเข้าไปตรง ๆ” อยู่เลย

อย่างเช่นเพิ่ม “อัศวิน” หรือ “หัวขโมย” เข้าไป อะไรประมาณนั้น

แต่พวกเขาไม่เคยคิดเลยว่า จะสามารถใช้แนวทางการ “เปลี่ยนอาชีพ” แบบนี้ได้

เพื่อสร้างจุดเด่นหลากหลายในอาชีพเดียว

เช่น อาชีพดาบปีศาจ จะสามารถเปลี่ยนสายได้เป็น วิญญาณดาบ, นักดาบคลั่ง, อาชูร่า, และ นักเชิญภูต

แต่ละสายก็จะมีเอกลักษณ์ที่เด่นชัดต่างกัน

โดยเฉพาะสาย “วิญญาณดาบ” ที่สามารถแสดงเอฟเฟกต์แตกต่างกันตามประเภทของอาวุธที่ใช้

การแบ่งแบบนี้ยังช่วยลดภาระงานได้มาก เพราะก่อนเปลี่ยนสาย อาชีพต่าง ๆ ก็ใช้โมเดล ทักษะ และค่าสถานะพื้นฐานเดียวกัน

แม้มองจากภายนอกจะเหมือนว่าซุนเจ๋อเพิ่มอาชีพจาก 3 เป็น 5

แต่พอนับรวมสายที่แตกย่อยออกมา มันกลับมีถึง 20 อาชีพให้ผู้เล่นเลือกเล่นได้เลยทีเดียว!

หลังพูดจบเรื่องอาชีพ ซุนเจ๋อก็พูดถึงระบบอาวุธและอุปกรณ์ในเกมต่อทันที

“จากแนวคิดของพวกคุณที่ว่าอาวุธควรมีความหลากหลาย มันดีอยู่แล้วนะ แต่เรายังพัฒนาได้อีก

อย่างเช่นการแบ่งระดับของอาวุธเป็น สีขาว, สีน้ำเงิน, สีม่วง, สีชมพู และสีทอง

อาวุธสีขาวกับสีน้ำเงินจะต่างกันแค่ค่าโจมตีพื้นฐาน แต่พอถึงระดับสีม่วงขึ้นไป อาวุธบางชิ้นจะมีเอฟเฟกต์เฉพาะเพิ่มเข้ามาด้วย”

“อย่างดาบใหญ่ระดับสูงสีม่วงสำหรับอาชีพดาบปีศาจ อาจมีความสามารถทำให้ศัตรูติดพิษ, กลายเป็นหิน หรือโจมตีแล้วสุ่มเรียกอุกกาบาตก็ได้

ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกมากขึ้นเวลาใช้มันในการไล่ล่าในด่าน เหมือนกับพวกเกมตู้ในยุคก่อนเลยล่ะ”

ทันใดนั้นก็มีคนหนึ่งยกมือถาม

“คุณซุนครับ แล้วเอฟเฟกต์ของอาวุธพวกนี้ จะยังคงอยู่ในโหมดอารีน่าด้วยหรือเปล่าครับ?”

ซุนเจ๋อมองเขาด้วยสายตาชื่นชม

“สามารถคงไว้ได้นะ แต่ไม่ควรจะคงไว้ทั้งหมด

ในอารีน่า ไม่ว่าจะเป็นอาวุธหรืออุปกรณ์ก็ควรจะถูกลดความสามารถลง

อย่างน้อยต้องมีการปรับสมดุล เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าแพ้เพราะของไม่เท่ากัน

หรือจะใช้แค่วัตถุประสงค์ของอาวุธ เช่น พลังโจมตี ความเร็วโจมตี อะไรแบบนั้น โดยไม่มีเอฟเฟกต์พิเศษก็ได้ กลายเป็นอาวุธเปล่า ๆ ไป

เพราะถ้าเอฟเฟกต์เหมือนกันหมดระหว่างโหมดล่าด่านกับ PK ผู้เล่นจะพึ่งพาอาวุธมากเกินไป แทนที่จะฝึกฝีมือในการ PvP พวกคุณเองก็ให้ความสำคัญกับโหมดอารีน่าไม่ใช่เหรอ ถ้าไม่ระวังให้ดี ความสมดุลจะพังเอาได้ง่าย ๆ นะ”

“เข้าใจแล้วครับ!” อีกฝ่ายพยักหน้าแรง ๆ แล้วรีบจดลงสมุด

“เรื่องอารีน่าเดี๋ยวไว้ค่อยคุยต่อ กลับมาที่อาวุธก่อน สีขาวกับสีน้ำเงินอาจจะใช้ดีไซน์เหมือน ๆ กันได้

แต่ถ้าขึ้นมาระดับสีม่วงเป็นต้นไป พวกคุณต้องเริ่มใส่ใจกับรูปลักษณ์แล้วนะ

อาวุธยิ่งหายาก รูปลักษณ์ก็ยิ่งต้องอลังการ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกภูมิใจเมื่อหามาได้

ส่วนอุปกรณ์อย่างเกราะหรือแหวน ถึงไม่ต้องมีรูปลักษณ์ก็จริง แต่ค่าสถานะและเอฟเฟกต์ต้องไม่มักง่าย โดยเฉพาะอุปกรณ์ระดับสูง เราอาจเพิ่มระบบ ‘ชุดเซ็ต’ เข้าไป ถ้าใส่ครบชุดจะได้โบนัสพิเศษ”

“รับทราบครับ/ค่ะ!”

“การเข้าเล่นด่านของเกมก็ยังใช้วิธีคลาสสิก เข้าไปยังพื้นที่หนึ่ง แล้วเลือกด่านย่อยที่อยากเล่น

เราจะแบ่งความยากเป็น 4 ระดับ คือ ง่าย, ผจญภัย, ผู้กล้า, และราชันย์

ยิ่งระดับสูงก็ยิ่งยาก แต่รางวัลก็ยิ่งดีตาม

โดยระดับ ‘ง่าย’ กับ ‘ผจญภัย’ ไม่มีเงื่อนไข แต่ถ้าจะเล่นระดับ ‘ผู้กล้า’ ต้องเคยผ่านด่านในระดับผจญภัยด้วยคะแนนระดับ A ขึ้นไป ส่วน ‘ราชันย์’ ต้องผ่านระดับผู้กล้าด้วยคะแนน S”

ทุกคนฟังอย่างตั้งใจ พร้อมจดโน้ตลงสมุดแม้แต่ชุยหยุ่นโน่วเองก็เช่นกัน เขาเคยคิดว่าระหว่างที่ซุนเจ๋อเสนอแผน เขาอาจจะแทรกไอเดียของตัวเองเข้าไปได้บ้างเพราะรู้จักเกมดีอยู่แล้ว

แต่ตอนนี้เขากลับพบว่า สิ่งที่ทำได้ดีที่สุดคือ “นั่งฟังเงียบ ๆ แล้วเป็นเครื่องมือให้ดี” แทน

เพราะต่อให้เขาคิดจนหัวล้าน ก็ไม่มีทางคิดอะไรอย่างที่ซุนเจ๋อเสนอมาได้เลย

ใครจะไปนึกว่าดอกไม้ในด่านจะพ่นพิษที่ทำให้ผู้เล่นสับสนทางการควบคุม จนเดินสวนทิศ แถมยังตีเพื่อนได้?

หรือจะเป็นลูกเล่นบ้า ๆ อย่างขว้างขวดน้ำมันคู่กับระเบิด แล้วเผาทีมเมตจนไหม้ทั้งตัว…

แต่คิดอีกที มันก็คงไม่แปลกนัก เพราะใน Left 4 Dead ซุนเจ๋อก็เป็นคนบุกเบิกแนวคิด "Friendly Fire" หรือ “ยิงเพื่อนตายเอง” มาก่อนแล้ว ไม่รู้ว่ามีผู้เล่นกี่คนที่เคยโดนเพื่อนยิงตายเพราะเขา…

ดังนั้นใน Dungeon & Fighter จะตีเพื่อนได้ก็คงไม่น่าประหลาดเท่าไหร่

นอกจากลูกเล่นจิต ๆ แบบนั้นแล้ว แผนของซุนเจ๋อยังเต็มไปด้วยรายละเอียดที่ทั้งครบถ้วนและน่าดึงดูด

โดยเฉพาะตอนที่พูดถึงบอสแต่ละตัว ทั้งภูมิหลัง วิธีโจมตี และกลยุทธ์ที่ผู้เล่นควรใช้

ทุกคนแทบจะลุกขึ้นตบโต๊ะเพราะมันยอดเยี่ยมเกินบรรยาย

และเมื่อถึงหัวข้อ PvP ซุนเจ๋อก็เสนอแนวคิด “อารีน่าแบบเท่าเทียม” ขึ้นมา

โดยผู้เล่นทุกคนที่เข้าสู่อารีน่าจะถูกปรับสเตตัสให้ใกล้เคียงกัน ไม่ใช่ใครใส่ของเทพกว่าก็ชนะขาดเสมอ

จะมีแค่ความสามารถของผู้เล่นและการเลือกสกิลเท่านั้นที่เป็นตัวตัดสิน

เหมือนกับเกมต่อสู้คลาสสิกที่ไม่มีใครใช้สกิลเดียวแล้วชนะขาด

ซุนเจ๋อยังออกแบบต้นไม้สกิลให้กับทุกอาชีพอีกด้วย

ผู้เล่นจะใช้แต้มสกิลในการเลือกเรียนและอัปเกรดทักษะที่ชอบ แล้วนำไปใช้สร้างคอมโบเฉพาะตัว

แต่เพราะแต้มสกิลมีจำกัด ผู้เล่นจึงไม่สามารถเรียนได้หมด ต้องเลือกทิศทางให้ชัดเจน

และเมื่อถึงเลเวล 50 ตัวละครจะสามารถ “ปลุกพลัง” ได้

ไม่เพียงแค่ค่าสถานะจะเพิ่มขึ้น แต่ยังได้ฉายาใหม่ และท่าไม้ตายที่ทรงพลังสุด ๆ เพิ่มขึ้นอีกหนึ่งท่า

สิ่งเหล่านี้ทั้งหมด ไม่มีทางที่ชุยหยุ่นโน่วจะคิดออกได้แน่ แม้เขาจะใช้เวลาทั้งชีวิตคิดก็ตาม

แต่สำหรับซุนเจ๋อ มันกลับเหมือนของที่ “หยิบได้ตามใจ” ราวกับเปิดสวิตช์ความคิดแล้วไอเดียก็พรั่งพรูออกมาไม่หยุด เล่นเอาทั้งทีมเยียนเหยาตาค้าง

เมื่อก่อนพวกเขาแค่ “ได้ยิน” ชื่อเสียงของซุนเจ๋อ หรือ “เล่น” เกมของเขาแล้วรู้ว่าเขาเก่ง

แต่เมื่อได้มีส่วนร่วมจริง ๆ กับการประชุมออกแบบเกมครั้งนี้ พวกเขาถึงได้รู้ว่า...

คำชมที่ให้เขาก่อนหน้านี้ยังต่ำเกินไปด้วยซ้ำ!

เนื่องจากเนื้อหาของ Dungeon & Fighter มีเยอะมาก ซุนเจ๋อก็กลัวว่าถ้าปล่อยทุกอย่างออกมาทีเดียว พวกเขาจะรับไม่ไหว เลยตัดสินใจว่าเบื้องต้นจะให้พัฒนาถึงแค่เลเวล 60 ก่อน

เมื่อมีประสบการณ์มากพอ ค่อยขยายเนื้อหาต่อไปในอนาคต

ก่อนจบประชุม อยู่ ๆ ซุนเจ๋อก็เหมือนนึกอะไรออก ยิ้มเล็กน้อยแล้วพูดว่า

“อ้อ ลืมบอกไปอย่างนึง... เกมยังต้องมีระบบ ‘ตีบวก’ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเสริมพลังอาวุธด้วยนะ”

จบบทที่ ตอนที่ 219 ประเมินต่ำไปหน่อยซะแล้ว

คัดลอกลิงก์แล้ว