- หน้าแรก
- ระบบนักออกแบบเกมระดับเทพ
- ตอนที่ 219 ประเมินต่ำไปหน่อยซะแล้ว
ตอนที่ 219 ประเมินต่ำไปหน่อยซะแล้ว
ตอนที่ 219 ประเมินต่ำไปหน่อยซะแล้ว
เมื่อเห็นชื่อใหม่ของเกม พนักงานรุ่นเก่าของสตูดิโอเยียนเหยาอย่างชุยหยุ่นโน่วกลับไม่ได้รู้สึกว่ามีอะไรผิดปกติ เพราะก่อนเกมจะเปิดตัวจริง ชื่อถือเป็นสิ่งที่เปลี่ยนได้ง่ายที่สุด
ที่น่าประหลาดก็คือ พอเห็นชื่อ Dungeon & Fighter แล้ว พวกเขากลับรู้สึกประหลาดเหมือนกันว่า เกมนี้ “มันก็ควรจะชื่อนี้แหละ”
แถมรู้สึกมั่นใจว่านี่จะกลายเป็นชื่อที่ถูกกล่าวขานไปทั่วหมู่ผู้เล่นอีกด้วย
เมื่อเห็นว่าทุกคนไม่มีใครคัดค้าน ซุนเจ๋อจึงกล่าวต่อ
“ฉากหลังของเกมสามารถวางไว้ใน ‘ทวีปอาราด’
และตัวเอก… หรือจะบอกว่าตัวละครที่ผู้เล่นจะได้บังคับ ก็มาจากหลากหลายพื้นที่ในทวีปนี้เช่นกัน
ตัวละครแต่ละตัวจะมีภูมิหลังที่แตกต่างกัน และเป็นตัวแทนของอาชีพที่ไม่เหมือนกันด้วย
อันที่จริงแล้ว เกมของพวกคุณที่มีเพียงนักรบ นักบวช และจอมเวทนั้นถือว่าน้อยเกินไป
ควรเพิ่มอาชีพให้มากขึ้น”
สิ้นเสียงของเขา ภาพบนจอโปรเจกเตอร์ก็เปลี่ยนไป ปรากฏรายชื่ออาชีพเริ่มต้นใน Dungeon & Fighter
— ดาบปีศาจ, มือปืน, นักสู้, นักบวช, และ จอมเวท
แต่ละอาชีพยังมีสายแยกอีก 4 สาย ทำเอาชุยหยุ่นโน่วและคนอื่น ๆ ถึงกับอึ้ง
ชุยหยุ่นโน่วถึงกับพึมพำออกมาเบา ๆ
“ที่แท้ระบบอาชีพมันเล่นกันแบบนี้สินะ…”
พวกเขาก็เคยคิดเรื่องเพิ่มอาชีพอยู่เหมือนกัน
แต่แนวคิดยังวนอยู่กับการ “เพิ่มเข้าไปตรง ๆ” อยู่เลย
อย่างเช่นเพิ่ม “อัศวิน” หรือ “หัวขโมย” เข้าไป อะไรประมาณนั้น
แต่พวกเขาไม่เคยคิดเลยว่า จะสามารถใช้แนวทางการ “เปลี่ยนอาชีพ” แบบนี้ได้
เพื่อสร้างจุดเด่นหลากหลายในอาชีพเดียว
เช่น อาชีพดาบปีศาจ จะสามารถเปลี่ยนสายได้เป็น วิญญาณดาบ, นักดาบคลั่ง, อาชูร่า, และ นักเชิญภูต
แต่ละสายก็จะมีเอกลักษณ์ที่เด่นชัดต่างกัน
โดยเฉพาะสาย “วิญญาณดาบ” ที่สามารถแสดงเอฟเฟกต์แตกต่างกันตามประเภทของอาวุธที่ใช้
การแบ่งแบบนี้ยังช่วยลดภาระงานได้มาก เพราะก่อนเปลี่ยนสาย อาชีพต่าง ๆ ก็ใช้โมเดล ทักษะ และค่าสถานะพื้นฐานเดียวกัน
แม้มองจากภายนอกจะเหมือนว่าซุนเจ๋อเพิ่มอาชีพจาก 3 เป็น 5
แต่พอนับรวมสายที่แตกย่อยออกมา มันกลับมีถึง 20 อาชีพให้ผู้เล่นเลือกเล่นได้เลยทีเดียว!
หลังพูดจบเรื่องอาชีพ ซุนเจ๋อก็พูดถึงระบบอาวุธและอุปกรณ์ในเกมต่อทันที
“จากแนวคิดของพวกคุณที่ว่าอาวุธควรมีความหลากหลาย มันดีอยู่แล้วนะ แต่เรายังพัฒนาได้อีก
อย่างเช่นการแบ่งระดับของอาวุธเป็น สีขาว, สีน้ำเงิน, สีม่วง, สีชมพู และสีทอง
อาวุธสีขาวกับสีน้ำเงินจะต่างกันแค่ค่าโจมตีพื้นฐาน แต่พอถึงระดับสีม่วงขึ้นไป อาวุธบางชิ้นจะมีเอฟเฟกต์เฉพาะเพิ่มเข้ามาด้วย”
“อย่างดาบใหญ่ระดับสูงสีม่วงสำหรับอาชีพดาบปีศาจ อาจมีความสามารถทำให้ศัตรูติดพิษ, กลายเป็นหิน หรือโจมตีแล้วสุ่มเรียกอุกกาบาตก็ได้
ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกมากขึ้นเวลาใช้มันในการไล่ล่าในด่าน เหมือนกับพวกเกมตู้ในยุคก่อนเลยล่ะ”
ทันใดนั้นก็มีคนหนึ่งยกมือถาม
“คุณซุนครับ แล้วเอฟเฟกต์ของอาวุธพวกนี้ จะยังคงอยู่ในโหมดอารีน่าด้วยหรือเปล่าครับ?”
ซุนเจ๋อมองเขาด้วยสายตาชื่นชม
“สามารถคงไว้ได้นะ แต่ไม่ควรจะคงไว้ทั้งหมด
ในอารีน่า ไม่ว่าจะเป็นอาวุธหรืออุปกรณ์ก็ควรจะถูกลดความสามารถลง
อย่างน้อยต้องมีการปรับสมดุล เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าแพ้เพราะของไม่เท่ากัน
หรือจะใช้แค่วัตถุประสงค์ของอาวุธ เช่น พลังโจมตี ความเร็วโจมตี อะไรแบบนั้น โดยไม่มีเอฟเฟกต์พิเศษก็ได้ กลายเป็นอาวุธเปล่า ๆ ไป
เพราะถ้าเอฟเฟกต์เหมือนกันหมดระหว่างโหมดล่าด่านกับ PK ผู้เล่นจะพึ่งพาอาวุธมากเกินไป แทนที่จะฝึกฝีมือในการ PvP พวกคุณเองก็ให้ความสำคัญกับโหมดอารีน่าไม่ใช่เหรอ ถ้าไม่ระวังให้ดี ความสมดุลจะพังเอาได้ง่าย ๆ นะ”
“เข้าใจแล้วครับ!” อีกฝ่ายพยักหน้าแรง ๆ แล้วรีบจดลงสมุด
“เรื่องอารีน่าเดี๋ยวไว้ค่อยคุยต่อ กลับมาที่อาวุธก่อน สีขาวกับสีน้ำเงินอาจจะใช้ดีไซน์เหมือน ๆ กันได้
แต่ถ้าขึ้นมาระดับสีม่วงเป็นต้นไป พวกคุณต้องเริ่มใส่ใจกับรูปลักษณ์แล้วนะ
อาวุธยิ่งหายาก รูปลักษณ์ก็ยิ่งต้องอลังการ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกภูมิใจเมื่อหามาได้
ส่วนอุปกรณ์อย่างเกราะหรือแหวน ถึงไม่ต้องมีรูปลักษณ์ก็จริง แต่ค่าสถานะและเอฟเฟกต์ต้องไม่มักง่าย โดยเฉพาะอุปกรณ์ระดับสูง เราอาจเพิ่มระบบ ‘ชุดเซ็ต’ เข้าไป ถ้าใส่ครบชุดจะได้โบนัสพิเศษ”
“รับทราบครับ/ค่ะ!”
“การเข้าเล่นด่านของเกมก็ยังใช้วิธีคลาสสิก เข้าไปยังพื้นที่หนึ่ง แล้วเลือกด่านย่อยที่อยากเล่น
เราจะแบ่งความยากเป็น 4 ระดับ คือ ง่าย, ผจญภัย, ผู้กล้า, และราชันย์
ยิ่งระดับสูงก็ยิ่งยาก แต่รางวัลก็ยิ่งดีตาม
โดยระดับ ‘ง่าย’ กับ ‘ผจญภัย’ ไม่มีเงื่อนไข แต่ถ้าจะเล่นระดับ ‘ผู้กล้า’ ต้องเคยผ่านด่านในระดับผจญภัยด้วยคะแนนระดับ A ขึ้นไป ส่วน ‘ราชันย์’ ต้องผ่านระดับผู้กล้าด้วยคะแนน S”
ทุกคนฟังอย่างตั้งใจ พร้อมจดโน้ตลงสมุดแม้แต่ชุยหยุ่นโน่วเองก็เช่นกัน เขาเคยคิดว่าระหว่างที่ซุนเจ๋อเสนอแผน เขาอาจจะแทรกไอเดียของตัวเองเข้าไปได้บ้างเพราะรู้จักเกมดีอยู่แล้ว
แต่ตอนนี้เขากลับพบว่า สิ่งที่ทำได้ดีที่สุดคือ “นั่งฟังเงียบ ๆ แล้วเป็นเครื่องมือให้ดี” แทน
เพราะต่อให้เขาคิดจนหัวล้าน ก็ไม่มีทางคิดอะไรอย่างที่ซุนเจ๋อเสนอมาได้เลย
ใครจะไปนึกว่าดอกไม้ในด่านจะพ่นพิษที่ทำให้ผู้เล่นสับสนทางการควบคุม จนเดินสวนทิศ แถมยังตีเพื่อนได้?
หรือจะเป็นลูกเล่นบ้า ๆ อย่างขว้างขวดน้ำมันคู่กับระเบิด แล้วเผาทีมเมตจนไหม้ทั้งตัว…
แต่คิดอีกที มันก็คงไม่แปลกนัก เพราะใน Left 4 Dead ซุนเจ๋อก็เป็นคนบุกเบิกแนวคิด "Friendly Fire" หรือ “ยิงเพื่อนตายเอง” มาก่อนแล้ว ไม่รู้ว่ามีผู้เล่นกี่คนที่เคยโดนเพื่อนยิงตายเพราะเขา…
ดังนั้นใน Dungeon & Fighter จะตีเพื่อนได้ก็คงไม่น่าประหลาดเท่าไหร่
นอกจากลูกเล่นจิต ๆ แบบนั้นแล้ว แผนของซุนเจ๋อยังเต็มไปด้วยรายละเอียดที่ทั้งครบถ้วนและน่าดึงดูด
โดยเฉพาะตอนที่พูดถึงบอสแต่ละตัว ทั้งภูมิหลัง วิธีโจมตี และกลยุทธ์ที่ผู้เล่นควรใช้
ทุกคนแทบจะลุกขึ้นตบโต๊ะเพราะมันยอดเยี่ยมเกินบรรยาย
และเมื่อถึงหัวข้อ PvP ซุนเจ๋อก็เสนอแนวคิด “อารีน่าแบบเท่าเทียม” ขึ้นมา
โดยผู้เล่นทุกคนที่เข้าสู่อารีน่าจะถูกปรับสเตตัสให้ใกล้เคียงกัน ไม่ใช่ใครใส่ของเทพกว่าก็ชนะขาดเสมอ
จะมีแค่ความสามารถของผู้เล่นและการเลือกสกิลเท่านั้นที่เป็นตัวตัดสิน
เหมือนกับเกมต่อสู้คลาสสิกที่ไม่มีใครใช้สกิลเดียวแล้วชนะขาด
ซุนเจ๋อยังออกแบบต้นไม้สกิลให้กับทุกอาชีพอีกด้วย
ผู้เล่นจะใช้แต้มสกิลในการเลือกเรียนและอัปเกรดทักษะที่ชอบ แล้วนำไปใช้สร้างคอมโบเฉพาะตัว
แต่เพราะแต้มสกิลมีจำกัด ผู้เล่นจึงไม่สามารถเรียนได้หมด ต้องเลือกทิศทางให้ชัดเจน
และเมื่อถึงเลเวล 50 ตัวละครจะสามารถ “ปลุกพลัง” ได้
ไม่เพียงแค่ค่าสถานะจะเพิ่มขึ้น แต่ยังได้ฉายาใหม่ และท่าไม้ตายที่ทรงพลังสุด ๆ เพิ่มขึ้นอีกหนึ่งท่า
สิ่งเหล่านี้ทั้งหมด ไม่มีทางที่ชุยหยุ่นโน่วจะคิดออกได้แน่ แม้เขาจะใช้เวลาทั้งชีวิตคิดก็ตาม
แต่สำหรับซุนเจ๋อ มันกลับเหมือนของที่ “หยิบได้ตามใจ” ราวกับเปิดสวิตช์ความคิดแล้วไอเดียก็พรั่งพรูออกมาไม่หยุด เล่นเอาทั้งทีมเยียนเหยาตาค้าง
เมื่อก่อนพวกเขาแค่ “ได้ยิน” ชื่อเสียงของซุนเจ๋อ หรือ “เล่น” เกมของเขาแล้วรู้ว่าเขาเก่ง
แต่เมื่อได้มีส่วนร่วมจริง ๆ กับการประชุมออกแบบเกมครั้งนี้ พวกเขาถึงได้รู้ว่า...
คำชมที่ให้เขาก่อนหน้านี้ยังต่ำเกินไปด้วยซ้ำ!
เนื่องจากเนื้อหาของ Dungeon & Fighter มีเยอะมาก ซุนเจ๋อก็กลัวว่าถ้าปล่อยทุกอย่างออกมาทีเดียว พวกเขาจะรับไม่ไหว เลยตัดสินใจว่าเบื้องต้นจะให้พัฒนาถึงแค่เลเวล 60 ก่อน
เมื่อมีประสบการณ์มากพอ ค่อยขยายเนื้อหาต่อไปในอนาคต
ก่อนจบประชุม อยู่ ๆ ซุนเจ๋อก็เหมือนนึกอะไรออก ยิ้มเล็กน้อยแล้วพูดว่า
“อ้อ ลืมบอกไปอย่างนึง... เกมยังต้องมีระบบ ‘ตีบวก’ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเสริมพลังอาวุธด้วยนะ”