เราไม่เผยแพร่ผลงานที่มีลิขสิทธิ์ในประเทศไทย หากท่านพบเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ แจ้งได้ที่เพจ Facebook NovelStore เราจะลบให้โดยเร็ว
ปัญหาการใช้งานเว็บไซต์ ติดต่อได้ที่เพจดังกล่าว
We do not publish or distribute copyrighted works in Thailand. To report infringing content, contact us via our Facebook page and we will remove it promptly. For other issues, use the same channel.

บทที่ 98 – ปรับรายละเอียดแบบไดนามิก

บทที่ 98 – ปรับรายละเอียดแบบไดนามิก

บทที่ 98 – ปรับรายละเอียดแบบไดนามิก


ชัยชนะของซุนเจ๋อในศึกครั้งนี้ ไม่เพียงทำให้เกมใหม่ของเขา Three Kingdoms Kill Online ได้ขึ้นหน้าแนะนำบนแพลตฟอร์มเพนกวิน แต่ยังตบหน้าคนที่เคยดูแคลนเขาแบบเต็มแรงอีกด้วย

ตั้งแต่หัวข้อแข่งขันถูกเปิดเผยออกมา ไม่ใช่แค่ผู้ชมทั่วไปกับแฟนคลับของเฉากู้

แม้แต่เหล่านักออกแบบเกมหลายคนก็เคยออกตัวแรงว่า "ซุนเจ๋อแพ้แน่นอน"

ใครจะคิดล่ะว่า…ไม่ถึงเดือน Three Kingdoms Kill Online ก็สามารถกดเกมของค่ายเพนกวินให้แนบพื้นได้สำเร็จ ทำเอาหลายคนอ้าปากค้างจนกรามค้าง

ถ้าไม่ใช่เพราะแฟนคลับของซุนเจ๋อมัวแต่ “ติดเกม” จนถอนตัวไม่ขึ้น ไม่มีเวลามาเล่นโซเชียลกัน

พวกคอมเมนต์เก่า ๆ ของคนที่เคยแขวะ คงโดนล้อเลียนจนแทบหายตัว

แต่ถึงแบบนั้น ก็ยังมีหลายคนรีบลบโพสต์เก่าของตัวเอง บางคนหน้าหนาเข้าไปอีก

โพสต์ภาพตัวเองเล่น Three Kingdoms Kill Online พร้อมแคปชั่นว่า “เชียร์ซุนเจ๋อมาตั้งแต่แรก!”

ส่วนซุนเจ๋อ? ไม่มีเวลามาสนใจพวกนั้นหรอก! ตอนนี้เขาคิดอยู่เรื่องเดียว...

【ระบบ! เร็วเลย ฉันจะรับรางวัลจากภารกิจท้านี่แล้ว!】

【ติง! ขอแสดงความยินดีกับโฮสต์ที่ทำภารกิจสำเร็จ ได้รับแต้มอารมณ์ 500,000 แต้ม พร้อมสิทธิ์สุ่มกาชา 3 ครั้ง!】

【ติง! เริ่มสุ่มกาชา...】

พร้อมเสียงจากระบบ เครื่องกาชาปองทรงกลมดีไซน์ล้ำก็ปรากฏขึ้นตรงหน้า

ลูกกาชาหลายสิบลูกกระเด้งกระดอนภายในอย่างคึกคัก ไม่รู้ลูกไหนจะร่วงออกมาก่อน

【ติง! ขอแสดงความยินดีกับโฮสต์ ได้รับความสามารถระดับต้น – “ทักษะเต้น”】

【ค่าความสามารถปัจจุบัน: การควบคุม 50 / เนื้อเรื่อง 65 / กราฟิก 50 / โปรแกรม 75 / ดนตรี 35 / ร้องเพลง 30 / เต้น 30】

【เห้ย!? ฉันไม่ได้จะขึ้นเวทีเป็นไอดอลนะ! จะให้ทักษะเต้นมาทำไม!? ถ้าให้ "ศิลปะการต่อสู้" ยังพอจะมีประโยชน์ไว้กันแฟนคลับคลั่งได้บ้าง】

【ติง! ขอแสดงความยินดีกับโฮสต์ ได้รับทักษะระดับต้น – “ศิลปะการต่อสู้”!】

【ค่าความสามารถปัจจุบัน: การควบคุม 50 / เนื้อเรื่อง 65 / กราฟิก 50 / โปรแกรม 75 / ดนตรี 35 / ร้องเพลง 30 / เต้น 30 / ศิลปะต่อสู้ 30】

【เฮ้ย! ฉันแค่พูดเล่น! แกอย่าจริงจังสิ!】

【โฮสต์คะ กาชาทั้งหมดเป็นแบบสุ่ม ระบบไม่มีสิทธิ์ควบคุมนะคะ! อย่าสงสัยความบริสุทธิ์ของระบบเลย~】

【แล้วคิดว่าฉันเชื่อไหมล่ะ?】

【ติง! ขอแสดงความยินดีกับโฮสต์ ได้รับความสามารถพิเศษ – “ปรับรายละเอียดแบบไดนามิก”!】

【ความสามารถพิเศษ: “Dynamic Adjustment” – ทำให้มีความเข้าใจเชิงลึกในเรื่องการเคลื่อนไหวและสีหน้าท่าทางของตัวละคร สามารถมองเห็นข้อผิดพลาดหรือความไม่เป็นธรรมชาติของตัวละคร 3D ได้ในพริบตา และสามารถปรับให้สมจริงได้สูงสุด (เห็นสาวน้อยเต้นคนนั้นไหม? เธอไม่ใช่คนจริงนะ ทั้งหมดล้วนปลอมทั้งสิ้น!)】

【โอ้โห! อันนี้เจ๋งว่ะ!】

เมื่อได้รับความสามารถพิเศษแบบนี้ อารมณ์ขุ่นมัวของซุนเจ๋อก็หายวับราวกับไม่เคยมีมาก่อน

เพราะในเกม 3D ทั่วไป จุดที่ผู้เล่นบ่นบ่อยที่สุดก็คือ “ท่าทาง” กับ “สีหน้า” ของตัวละคร

ถึงแม้โปรแกรมสร้างเกมจะมีท่าทางพื้นฐานไว้ให้

เช่น เดิน วิ่ง กระโดด แต่ถ้าจะทำอะไรที่ซับซ้อนกว่านั้น ก็ต้องใช้การปรับด้วยมือทั้งสิ้น

อย่างเกม ตำนานดาบเทพศักดิ์สิทธิ์ X ภาคล่าสุด

ตอนตัวละครกระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง เล่นเอานกอีกาตัวหนึ่งบินข้ามไปเลย

แข็งทื่อจนคนดูหัวเราะออกมา

ยังไม่รวมเวลาตัวละครพูดกัน หน้าแข็งเป็นหิน ปากก็ไม่ขยับ เหมือนหุ่นไม้ยังไงยังงั้น

ถ้ามีเงินกับเวลา ปรับพวกนี้ได้หมดอยู่แล้ว แต่สิ่งสำคัญคือต้อง “เข้าใจร่างกายมนุษย์” ให้ละเอียดถึงจะแก้ได้อย่างถูกต้อง

เช่น การปีนข้ามสิ่งกีดขวางในเกมแนวกำลังภายใน ต้องมีท่าทางที่บ่งบอกว่า "ตัวละครมีฝีมือ" จริง ๆ เช่น มือไหนยันพื้น จุดไหนออกแรง จุดไหนลงจอด—ทุกอย่างต้องคิดมาอย่างดี

ถึงแม้จะมีเทคโนโลยี Motion Capture หรือจับการเคลื่อนไหวจากนักแสดงจริง แต่สุดท้ายก็ต้อง “ปรับ” อยู่ดี

เรื่องสีหน้าก็เช่นกัน

เกมไหนที่ทำให้ตัวละครแสดงสีหน้าได้หลากหลายและเหมาะกับสถานการณ์ ผู้เล่นจะรู้สึกว่าตัวละคร “มีชีวิต” และอินกับเกมมากขึ้น

เพราะงั้นความสามารถ “ปรับรายละเอียดแบบไดนามิก” ถือว่าทรงพลังสุด ๆ

ถ้า “Immersive” คือพลังในการทำให้ฉากในเกมเหมือนจริง

“Dynamic Adjustment” ก็คือพลังที่ทำให้ “ตัวละคร” เหมือนจริง

ถ้ารวมสองอย่างนี้เข้าด้วยกัน เกมที่สร้างออกมาต้องเป็นประสบการณ์ระดับเทพแน่นอน

เหมือนเด็กได้ของเล่นใหม่ ซุนเจ๋อก็ตื่นเต้นสุด ๆ อยากทดสอบทันที

เขาใช้เวลาไตร่ตรองอยู่ครู่หนึ่ง ก็ตัดสินใจว่า Phasmophobia คือเกมที่เหมาะจะใช้ลองของที่สุด

เมื่อเปิดหน้าออกแบบของ Phasmophobia ขึ้นมา

ด้วยพลังของ “Dynamic Adjustment” เขาก็สามารถมองออกทันทีว่าท่าทางไหนของตัวละครดูผิดธรรมชาติ หรือส่งผลให้การเคลื่อนไหวไม่ลื่นไหล

เขาเริ่มลงมือแก้ไขทันที

โชคดีที่เกมนี้ไม่ได้มีท่าทางเยอะเกินไป เช่น เดิน วิ่ง หยิบของ ทิ้งของ ถ่ายรูป ฯลฯ

แค่หนึ่งชั่วโมงก็ปรับจบท่าทั้งหมด ทำให้การควบคุมตัวละครในเกมสมูทขึ้นแบบรู้สึกได้ทันที

ต่อไปคือขั้นตอนปรับ “สีหน้า” ของตัวละคร

ถึงจะเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ผู้เล่นจะไม่เห็นใบหน้าตัวเองโดยตรง

แต่พวกเขายังสามารถเห็น “หน้าของเพื่อนร่วมทีม” อยู่ดี

ไม่ว่าจะเป็นสีหน้าตื่นเต้นตอนเตรียมตัวในรถ ความตึงเครียดตอนเข้าไปในบ้านผี ความหวาดระแวงตอนเจอเหตุการณ์ประหลาด หรือความกลัวสุดขีดตอนเห็นผี ทั้งหมดสามารถส่งผ่านได้ด้วยใบหน้าและแววตา

ซุนเจ๋อยังวางกระจกไว้หลายจุดในเกม ทั้งแบบแขวนผนังและกระจกเต็มตัว

ให้ผู้เล่นสามารถส่อง “หน้าตัวเอง” ได้ในบางจังหวะ เช่น ตอนเดินผ่าน หรือหยุดยืน

ด้วยประสบการณ์จากเมื่อกี้ เขาใช้เวลาแค่ 40 นาทีในการปรับสีหน้าทั้งหมด

และเพราะโมเดลตัวละครใน Phasmophobia ใช้ระบบเดียวกันหมด

เขาแค่ปรับ 1 ตัวให้ดี ที่เหลือก็ก๊อบปี้ต่อได้เลย

หลังจากนั้นก็ถึงตาตัวเอกของเกมจริง ๆ — “เหล่าผี” ทั้งหลาย

แม้จะเป็นวิญญาณ แต่รูปลักษณ์ส่วนใหญ่ก็ยังคงเป็นร่างมนุษย์ ดังนั้นจึงสามารถใช้หลักการปรับแบบเดียวกันได้ แต่เพิ่มความ “ผิดธรรมชาติ” เข้าไปมากหน่อยเพื่อสร้างความหลอน

สีหน้าของผีอาจจะไม่หลากหลายเท่าคน แต่พอปรับดี ๆ แล้ว

อารมณ์อย่าง “แค้นจัด”, “ไม่ยอมไปเกิด”, “จิตพังพินาศ” ก็สามารถถ่ายทอดออกมาได้เต็มที่

“เสร็จแล้ว! ปล่อยอัปเดตเลย ให้ผู้เล่นได้เซอร์ไพรส์เล็ก ๆ หน่อยเถอะ”

ซุนเจ๋อพูดด้วยรอยยิ้มกว้างอย่างภาคภูมิใจ

จบบทที่ บทที่ 98 – ปรับรายละเอียดแบบไดนามิก

คัดลอกลิงก์แล้ว