- หน้าแรก
- ตำนานผู้สร้างเกมอัจฉริยะ ทำไมมีแต่คนหาว่าผมทำเกมแปลกๆ
- บทที่ 120: เกมระดับล้านชุด น่าสะพรึงกลัวจริงๆ! (ฟรี)
บทที่ 120: เกมระดับล้านชุด น่าสะพรึงกลัวจริงๆ! (ฟรี)
บทที่ 120: เกมระดับล้านชุด น่าสะพรึงกลัวจริงๆ! (ฟรี)
ในช่วงต้นเดือนเมษายน 'ดิอาโบล' ก็ได้ไปเยือนตลาดยุโรปและอเมริกาในที่สุด
อันที่จริง ดิอาโบลเวอร์ชันภาษาอังกฤษนั้นทำเสร็จสมบูรณ์ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์แล้ว
สาเหตุที่ต้องเลื่อนไปวางจำหน่ายในยุโรปและอเมริกาในเดือนมีนาคม ก็เป็นเพราะต้องผ่านขั้นตอนการตรวจสอบของเซก้า และเพื่อทำการโปรโมตด้วย
เซก้ามีร้านค้าปลีกเป็นของตัวเองในยุโรปและอเมริกา ซึ่งช่วยประหยัดเงินให้บริษัทโปเกนิไปได้มากโข
...
ทันทีที่ดิอาโบลวางจำหน่าย มันก็กวาดล้างตลาดฝั่งยุโรปทั้งหมดราวกับพายุทอร์นาโด
ยอดขายในสัปดาห์แรกทะลุ 300,000 ชุด และในเดือนแรกก็ทำยอดขายไปได้อย่างน่าตกตะลึงถึง 600,000 ชุด ด้วยอัตราการเติบโตระดับนี้ ดิอาโบลมีโอกาสสูงมากที่จะกลายเป็นเกมแรกของบริษัทโปเกนิที่ทำยอดขายทะลุหลักล้านชุดได้สำเร็จ
ไม่สิ พูดให้ถูกก็คือ ถ้ารวมยอดขายในญี่ปุ่นเข้าไปด้วย ตอนนี้มันก็แตะหลักล้านชุดไปเรียบร้อยแล้ว
ผู้เล่นชาวยุโรปจำนวนนับไม่ถ้วนต่างก็บอกเป็นเสียงเดียวกันว่า เกมนี้มันสนุกจนหยุดเล่นไม่ได้เลย
"เป็นเกมที่ตื่นเต้นเร้าใจมาก ก่อนจะได้เล่นดิอาโบล ฉันไม่เคยคิดเลยว่าเกมต่อสู้แบบเรียลไทม์ (Real-time combat) จะสามารถมอบความสนุกได้ถึงขนาดนี้"
"การต่อสู้แบบเรียลไทม์นี้ แตกต่างจากการต่อสู้แบบเรียลไทม์ในเกมเดินลุยด่านด้านข้าง (Side-scrolling) อย่างสิ้นเชิง ความลึกซึ้งทางกลยุทธ์ของมันมีมากกว่า ประสบการณ์ที่มอบให้ก็เข้มข้นกว่า และความอินในเกมก็ทำให้เสพติดได้อย่างง่ายดาย ตราบใดที่คุณยังอยู่ในเกม คุณก็สามารถสัมผัสได้ถึงแรงกดดันที่มองไม่เห็นนั้นได้ตลอดเวลา"
"ตัวเกมถูกสร้างสรรค์ออกมาได้อย่างยอดเยี่ยมเป็นพิเศษ ไม่ว่าจะเป็นสเปเชียลเอฟเฟกต์ อุปกรณ์สวมใส่ หรือสกิลต่างๆ ล้วนเป็นแรงจูงใจที่ทำให้คุณอยากจะเล่นต่อไปเรื่อยๆ จนถึงตอนนี้ ฉันก็ยังจำเสียงที่น่าสะพรึงกลัวและชวนขนลุกที่ว่า 'เนื้อสดๆ' ซึ่งดังมาจากเงามืดในตอนที่ฉันเผชิญหน้ากับเดอะ บุชเชอร์เป็นครั้งแรกได้อยู่เลย
แต่มันก็ตื่นเต้นสุดๆ ไปเลยนะ
โคตรเจ๋ง!"
"นี่น่าจะเป็นเกมที่เจ๋งที่สุดและยอดเยี่ยมที่สุดที่ฉันได้เล่นในปีนี้เลย!"
เห็นได้ชัดว่าชาวยุโรปชื่นชอบสไตล์ความสมจริงของดิอาโบลมากกว่า และโลกทัศน์พื้นฐานของตัวเกมเองก็มีต้นกำเนิดมาจากตำนานและเทพนิยายตะวันตก ไม่เพียงแต่จะมีปีศาจเท่านั้น แต่ยังมีอัครทูตสวรรค์และมนุษย์อีกด้วย... สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นองค์ประกอบที่ชาวตะวันตกเปิดรับและชื่นชอบได้อย่างง่ายดาย
ผนวกกับระบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์อันเป็นเอกลักษณ์ และการผสมผสานสกิลของดิอาโบล มันจึงกลายเป็นที่นิยมไปทั่วยุโรปและอเมริกาในทันที
เรียกได้ว่า เกมนี้ไร้คู่แข่งอย่างแท้จริงในฝั่งยุโรปและอเมริกาในปีนี้
...
"ซี๊ด... ดิอาโบลของบริษัทโปเกนิ มันได้รับความนิยมในตลาดยุโรปขนาดนั้นเลยเหรอ?"
เมื่อได้เห็นข้อมูลตัวเลข นากายามะ ฮายาโอะ ประธานบริษัทเซก้า ก็ยังคงรู้สึกไม่อยากจะเชื่ออยู่บ้าง
นอกเหนือจาก 'โซนิค เดอะ เฮดจ์ฮ็อก' (Sonic the Hedgehog) แล้ว เซก้าก็ไม่ได้สร้างสรรค์ผลงานที่น่าประทับใจขนาดนี้มาเป็นเวลานานแล้ว ด้วยอัตราการเติบโตในปัจจุบัน การที่ดิอาโบลจะทำยอดขายทะลุ 1 ล้านชุด ก็เป็นเพียงแค่เรื่องของเวลาเท่านั้น
เผลอๆ อาจจะทะลุ 2 ล้าน หรือ 3 ล้านชุดเลยด้วยซ้ำ
ก่อนที่เกมนี้จะปรากฏตัว แม้ว่าเซก้าจะมุ่งมั่นในกลยุทธ์การดึงดูดผู้ใช้งานกลุ่มวัยรุ่นมาโดยตลอด แต่มันก็ยังไม่เคยไปถึงระดับนี้เลย
ครั้งนี้ ดิอาโบลได้แสดงให้นากายามะเห็นถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ
โชคดีที่เกมนี้วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มของเซก้า ไม่อย่างนั้น...
ผลที่ตามมาคงยากที่จะจินตนาการได้เลยล่ะ
ในส่วนของช่วงต้นปีนี้ เครื่อง Sega GENS (เครื่อง MD เวอร์ชันยุโรป) ทำยอดขายไปได้มากกว่า 16 ล้านเครื่องในตลาดยุโรป ซึ่งเป็นตัวเลขที่ทิ้งห่างเครื่อง SNES (เครื่อง SFC เวอร์ชันยุโรป) ของนินเทนโดไปไกลลิบ ทำให้เซก้ากลายเป็นผู้นำตลาดในยุโรปและอเมริกาอย่างไร้ข้อกังขา
และตอนนี้ ด้วยความนิยมของเกมดิอาโบลจากบริษัทโปเกนิ ข้อมูลตัวเลขนี้ก็ถูกผลักดันให้ก้าวไปข้างหน้าอีกขั้น ซึ่งสามารถเห็นได้อย่างชัดเจนจากข้อมูลยอดขายของสาขาในอเมริกา
ความสำเร็จหรือความล้มเหลวของเครื่องคอนโซล มักจะไม่ได้ถูกตัดสินจากตัวเครื่องคอนโซลเอง แต่ถูกตัดสินจากเกมที่อยู่บนแพลตฟอร์มนั้นๆ ต่างหาก
ยกตัวอย่างเช่นเครื่อง MD ประสิทธิภาพของมันสูงกว่า FC มาก และก็ไม่ได้ด้อยไปกว่าเครื่อง SFC ที่เพิ่งเปิดตัวใหม่ของนินเทนโดเลย มันสามารถแย่งชิงส่วนแบ่งการตลาดจากนินเทนโดมาได้มากโข แต่มันก็ยังไม่สามารถสั่นคลอนตำแหน่งผู้นำของนินเทนโดในญี่ปุ่นได้อยู่ดี จุดที่สำคัญที่สุดก็คือ จำนวนเกมที่ยอดเยี่ยมบนเครื่อง MD นั้นมีน้อยกว่าบนเครื่อง SFC และ FC มาก
เกมบางเกมก็เป็นเกมเอ็กซ์คลูซีฟสำหรับนินเทนโดเท่านั้น และคุณก็ไม่สามารถไปแย่งชิงมันมาได้เลย
...
ตั้งแต่ที่เซก้าเริ่มก้าวขึ้นมาคุกคามตำแหน่งของนินเทนโด ทั้งสองบริษัทก็มักจะขัดแย้งและแข่งขันกันอย่างลับๆ มาโดยตลอด ในสหรัฐอเมริกา นินเทนโดมีสาขาของตัวเอง และเซก้าก็มีสาขาของตัวเองเช่นกัน
กลยุทธ์ทางการตลาดของพวกเขาก็คล้ายคลึงกัน
อย่างไรก็ตาม ฝ่ายหนึ่งมุ่งเน้นไปที่กลุ่มเด็ก ในขณะที่อีกฝ่ายมุ่งเน้นไปที่กลุ่มวัยรุ่นและผู้ใหญ่
ดังนั้น เสียงตอบรับที่ได้ก็คือ เซก้ามีความเป็นผู้ใหญ่และดุดันดิบเถื่อนกว่า ในขณะที่นินเทนโดมีความเป็นเทพนิยายและตำนานมากกว่า
การปรากฏตัวของดิอาโบลบนเครื่องเซก้าในครั้งนี้ ทำให้สาขาของนินเทนโดในอเมริกาตั้งตัวไม่ทัน และในช่วงเวลาหนึ่ง พวกเขาก็หาเกมที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันมาตอบโต้และแข่งขันได้ยากมาก
ภายใต้สถานการณ์เช่นนี้ แรนดี้ เปเรซแมน (Randy Perezman) ผู้จัดการฝ่ายการตลาดของสาขาในอเมริกา ได้เขียนรายงานเจาะลึกเกี่ยวกับดิอาโบลและส่งตรงไปยังสำนักงานใหญ่ของนินเทนโดโดยเฉพาะ
รายงานฉบับนี้ชี้ให้เห็นว่า ดิอาโบล ซึ่งมีการออกแบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์ที่แปลกใหม่ สเปเชียลเอฟเฟกต์และเอฟเฟกต์การต่อสู้ที่เร้าใจสุดๆ รวมถึงเรื่องราวเบื้องหลังที่เป็นมิตรกับชาวตะวันตกเป็นอย่างมาก สามารถเอาชนะใจผู้เล่นได้อย่างอยู่หมัด
เขาเสนอแนะว่า นินเทนโดควรจะปล่อยเกมที่มีลักษณะคล้ายคลึงกันออกมาบ้าง ซึ่งเป็นเกมที่พัฒนาขึ้นสำหรับตลาดยุโรปโดยเฉพาะ พร้อมกับมีเนื้อเรื่องเบื้องหลังที่เหมาะสม เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเหล่านี้ถูกคู่แข่งแย่งชิงไปจนหมด
รายงานฉบับนี้แฝงนัยยะไว้อย่างแยบยลว่า—
นินเทนโดคือสวรรค์สำหรับเด็กทุกคน ซึ่งนั่นเป็นเรื่องที่ถูกต้อง
แต่พอเด็กพวกนั้นโตขึ้น พวกเขาก็แห่กันไปหาเซก้า
เรื่องนี้จะต้องถูกยกขึ้นมาเป็นสัญญาณเตือนภัย หากนินเทนโดต้องการที่จะคงความเป็นอมตะไร้พ่ายเอาไว้ พวกเขาก็ควรจะครอบคลุมผู้เล่นทุกกลุ่มอายุ
โดยรวมแล้ว สิ่งที่ควรจะทำให้สำเร็จก็คือ: อะไรที่คนอื่นไม่มี ฉันต้องมี อะไรที่คนอื่นมี ฉันต้องมีดีกว่า
หลังจากอ่านรายงานของแรนดี้จบ ยามาอุจิ ฮิโรชิ ก็โกรธเป็นฟืนเป็นไฟ "นี่มันขยะอะไรกัน? เกมที่ป่าเถื่อนและเต็มไปด้วยเลือดสาดแบบนี้ ชื่ออะไรนะ ดิอาโบล ชื่อบ้าบอคอแตกอะไรกัน ทำไมถึงทำผลงานได้ดีขนาดนี้ล่ะเนี่ย?!
พวกคนอเมริกันเป็นสัตว์ป่าดึกดำบรรพ์หรือยังไงกัน?!"
ทุกคนในที่ประชุมต่างสะดุ้งตกใจ
รวมถึงมิยาโมโตะ ชิเงรุ, อิวาตะ ซาโตรุ และ โยโคอิ กุนเปย์ (Gunpei Yokoi) ด้วย
...
ผลงานที่ยอดเยี่ยมของดิอาโบลในยุโรปและอเมริกาเป็นสิ่งที่คาดไม่ถึง แต่ก็ดูสมเหตุสมผลดี
บริษัทเกมญี่ปุ่นหลายแห่งได้เริ่มศึกษาเกมนี้กันไปบ้างแล้ว และหลังจากที่มันประสบความสำเร็จในฝั่งตะวันตก คนในวงการอุตสาหกรรมเกมหลายคนต่างก็ถอนหายใจ
"ถึงตอนแรกฉันจะคิดว่าดิอาโบลเป็นเกมที่ทรงพลังมากก็เถอะ แต่กระแสตอบรับในตลาดญี่ปุ่นกลับไม่รุนแรงเท่าที่ฉันคาดหวังไว้ ที่แท้เหตุผลก็อยู่ตรงนี้นี่เอง
การที่ดิอาโบลก้าวเข้าสู่ตลาดยุโรปถือเป็นการเดินหมากที่ฉลาดล้ำลึกมาก เกมนี้ดูเหมือนจะถูกสร้างมาเพื่อเอาใจผู้เล่นชาวยุโรปโดยเฉพาะเลยล่ะ"
"ตอนที่ฉันเล่นดิอาโบลครั้งแรก ฉันรู้สึกถึงความไม่เข้ากันอย่างรุนแรง เพราะสไตล์งานอาร์ตมันเบี่ยงเบนไปจากสุนทรียศาสตร์ของชาวญี่ปุ่นมากเกินไป
ก่อนหน้านี้ ในอุตสาหกรรมเกมก็มีเกมที่ใช้ธีมตะวันตกออกมามากมาย แต่หลายๆ เกมก็มีการผสมผสานองค์ประกอบที่ปรับให้เข้ากับท้องถิ่น (Localized elements) ลงไปด้วย
อย่างน้อยในแง่ของสไตล์งานอาร์ต มันก็มีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวสำหรับชาวญี่ปุ่น
ยกตัวอย่างเช่น 'ไฟร์เอมเบลม' ซึ่งบอกเล่าเรื่องราวสงครามอัศวินตะวันตก เป็นโลกแห่งเวทมนตร์และดาบที่ถูกแต่งขึ้นมา แต่ภาพรวมก็ยังคงอยู่ในสไตล์มังงะญี่ปุ่นที่พวกเราคุ้นเคย หรือแม้แต่ 'ไฟนอลแฟนตาซี' ก็ยังยึดโยงอยู่กับภาพลักษณ์แบบญี่ปุ่นเป็นหลัก
หรือแม้กระทั่งเกมอย่าง 'เมทัลสลัก (Metal Slug)' ที่มีธีมเป็นคอมิกส์ตะวันตกอย่างชัดเจน ก็ยังมีการผสมผสานกลิ่นอายแบบญี่ปุ่นลงไป
แต่สไตล์งานอาร์ตของดิอาโบลนั้นฮาร์ดคอร์มาก ฮาร์ดคอร์ซะจนคุณสามารถดูออกได้ตั้งแต่แวบแรกเลยว่า นี่คือเกมที่สร้างโดยบริษัทอเมริกัน
แต่พอคุณศึกษาลงลึกไปจริงๆ คุณก็จะพบว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยบริษัทญี่ปุ่นต่างหาก แถมโปรดิวเซอร์เองก็ไม่เคยไปต่างประเทศ ไม่เคยแม้แต่จะเปิดรับวัฒนธรรมตะวันตกมากมายนักด้วยซ้ำ
ความรู้สึกขัดแย้งแบบนี้ เป็นสิ่งที่คุณสามารถสัมผัสได้ตั้งแต่แรกเห็น ในตอนนั้น ฉันคิดว่าดิอาโบลไม่ควรเลือกญี่ปุ่นเป็นตลาดเปิดตัวแห่งแรกเลยด้วยซ้ำ
ฉันไม่คิดเลยว่าเป้าหมายของบริษัทโปเกนิจะไม่ได้หยุดอยู่แค่นี้จริงๆ ฉันต้องยอมรับเลยว่า ประธานบริษัทโปเกนิเลือกที่จะเดินหมากเสี่ยง
แต่ในขณะเดียวกัน เขาก็มีพรสวรรค์ที่เหนือธรรมดาและมีวิสัยทัศน์ที่กว้างไกลเป็นเลิศ พอมองย้อนกลับไปตอนนี้ บริษัทโปเกนิต้องวางแผนที่จะก้าวเข้าสู่ตลาดยุโรปตั้งแต่แรกอยู่แล้วแน่ๆ"
"มันน่าทึ่งจริงๆ ความคิดสร้างสรรค์ของบริษัทโปเกนิทำให้ผู้คนรู้สึกสิ้นหวัง และถึงขั้นรู้สึกว่าบริษัทนี้ไม่มีคอขวดหรือขีดจำกัดใดๆ ในแง่ของการสร้างสรรค์เลย ความสำเร็จของดิอาโบลในฝั่งยุโรปและอเมริกา ฉันก็ไม่รู้หรอกนะว่ามันจะสามารถลอกเลียนแบบได้ไหม แต่อย่างน้อยมันก็ทำให้พวกเราได้รู้ถึงสิ่งหนึ่ง—
ชาวญี่ปุ่นก็สามารถสร้างเกมที่มีกลิ่นอายแบบอเมริกันจ๋าได้เช่นกัน
วิสัยทัศน์ของพวกเราไม่ควรถูกจำกัดอยู่แค่ในปัจจุบัน แต่ควรมองให้ยาวไกลยิ่งขึ้น
เกมคือโลก และโลกก็คือเกม"
...
"พวกเรารวยแล้ว! พวกเรารวยแล้วค่ะท่านประธาน เกมของพวกเรากำลังจะฮิตระเบิดระเบ้อเลย!"
ทันทีที่ก้าวเท้าเข้ามาในประตูบริษัท ฝ่ายบุคคลตัวน้อยก็รีบพุ่งเข้ามาแจ้งข่าวดีทันที
ข่าวของยัยนี่ไวจริงๆ ทำเอาทาคาชิ คาซึมะ หัวหน้าแผนกการตลาดที่กำลังเตรียมตัวจะรายงานผลงาน ถึงกับอึ้งกิมกี่ไปเลย
เขาเงยหน้าขึ้นและกะพริบตาใส่อายาเสะ อาคาเนะ เป็นการส่งสัญญาณว่า 'นั่นมันงานของฉันไม่ใช่เหรอ?'
"มีอะไรเหรอ?" อ๋าวจื้อหย่วนไม่ได้ใส่ใจมากนัก และถามกลับอย่างรู้ทัน
เขายิ้ม จากนั้นก็เดินเข้าไปในออฟฟิศและวางกระเป๋าเอกสารลงบนโต๊ะ
เห็นได้ชัดว่าวันนี้เขาอารมณ์ดีเป็นพิเศษ
ข่าวดีมักจะทำให้คนเราอารมณ์ดีขึ้นเสมอ โดยเฉพาะข่าวดีที่ว่าดิอาโบลขายดีเป็นเทน้ำเทท่าแบบนี้
"ดิอาโบล... ไม่สิ ต้องเรียกว่า Diablo ทำยอดขายในยุโรปและอเมริกาไปได้มากกว่า 600,000 ชุดแล้วค่ะ!" อายาเสะ อาคาเนะกล่าวอย่างจริงจัง
ใบหน้าของเธอเปล่งประกาย ราวกับว่าเธอเป็นคนสร้างเกมนี้ขึ้นมาเองยังไงยังงั้น
อย่างไรก็ตาม ในฐานะสมาชิกคนหนึ่งของบริษัทโปเกนิ การมีความภาคภูมิใจเช่นนี้ก็ทำให้รู้สึกสบายใจจริงๆ
ฝ่ายบุคคลตัวน้อยไม่ใช่เด็กสาวที่คอยนั่งนับหัวพนักงานว่าคนคนหนึ่งจะมีค่าหัวเท่าไหร่อีกต่อไปแล้ว
สิ่งนี้บ่งบอกถึงอะไรน่ะเหรอ?
มันบ่งบอกว่าบริษัทโปเกนิกำลังเจริญรุ่งเรืองสุดๆ ไปเลยน่ะสิ!
"ก็สมควรจะเป็นแบบนั้นไม่ใช่เหรอ" อ๋าวจื้อหย่วนกล่าวอย่างไม่ใส่ใจ "ทะลุ 1,000,000 ชุดก็ถือเป็นเรื่องปกติมากๆ"
ดิอาโบลในชีวิตก่อนของเขาเพิ่งจะวางจำหน่ายในปี 1996 แท้ๆ แต่ในเดือนแรก มันกลับสามารถสร้างสถิติยอดขายถล่มทลายในยุโรปและอเมริกาได้ถึง 550,000 ชุด
ยิ่งไปกว่านั้น ตอนนี้มันคือปี 1992 ซึ่งถือเป็นการโจมตีแบบลดมิติ (Dimensionality reduction attack - การเอาเทคโนโลยีหรือแนวคิดที่ล้ำหน้ากว่าไปโจมตีคู่แข่งที่ยังล้าหลัง) ใส่เกมทั้งหมดที่วางขายอยู่ในตลาดตอนนี้โดยตรง
จุ๊ๆ
ฝ่ายบุคคลตัวน้อยแอบบ่นขมุบขมิบในใจ—
นิสัยขี้โม้ของท่านประธานกลับมาอีกแล้ว
พอประสบความสำเร็จเข้าหน่อย หางก็กระดิกเชียวนะ คุณนี่มันช่าง... ไม่! รู้! จัก! โต! จริงๆ เลย!
...
หลังจากความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของดิอาโบล กระแสเงินสดของบริษัทโปเกนิก็มีสภาพคล่องเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาลทันที
เกมนี้มีราคาขายอยู่ที่ 69 ดอลลาร์สหรัฐในยุโรปและอเมริกา ซึ่งเมื่อคำนวณตามอัตราแลกเปลี่ยนในปัจจุบัน ก็จะเท่ากับ 8,738.85 เยน
600,000 ชุด ก็ตกอยู่ที่ประมาณ 5.24 พันล้านเยน
หลังจากหักภาษี ค่าขนส่ง และค่าบรรจุภัณฑ์... ค่าใช้จ่ายจิปาถะต่างๆ รวมถึงส่วนแบ่ง 20% ที่เซก้าหักไป (นี่ถือว่าดีกว่านินเทนโดที่หักไปถึง 30% มาก) ก็ยังคงมีกำไรเหลืออยู่อีกเกือบ 3 พันล้านเยน
เมื่อนำรายได้จากฝั่งยุโรปและอเมริกาไปรวมกับยอดขายในญี่ปุ่นที่ทำไปได้ประมาณ 400,000 ชุด ตอนนี้ดิอาโบลได้สร้างผลกำไรให้กับบริษัทโปเกนิไปแล้วราวๆ 4 พันล้านเยน
นี่คือข่าวดีสุดๆ สำหรับบริษัทโปเกนิ
ต้องยอมรับเลยว่า อุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสาหกรรมที่ทำกำไรได้สูงมากจริงๆ
นี่เป็นเพียงก้าวแรกเท่านั้น หลังจากที่บริษัทโปเกนิชำระหนี้เงินกู้ธนาคารไปแล้ว พวกเขาก็จะยังคงมีเงินเหลือเก็บอยู่อีก 3 พันล้านเยน
เงินที่เหลือนั้นมากพอที่จะทำโปรเจกต์ระดับบิ๊กเบิ้มได้เลยล่ะ
ในช่วงบ่าย อุโรบุจิ เก็น และ มิคามิ ชินจิ ก็มาพบตามนัดหมายพร้อมกับร่างข้อเสนอเกมใหม่ของพวกเขา
อ๋าวจื้อหย่วนอดไม่ได้ที่จะขมวดคิ้วแน่น
สองคนนี้มันพวกสายลงมือทำจริงๆ แฮะ
ตอนแรกฉันตั้งใจจะให้มิคามิ ชินจิมารับช่วงต่อดูแลโปรเจกต์ดิอาโบล 2 ซะหน่อย
...
อ๋าวจื้อหย่วนรับร่างข้อเสนอมาอย่างช่วยไม่ได้และพลิกเปิดดู เขาก็เห็นชื่อเรื่องขนาดใหญ่พิมพ์หราอยู่บนหน้าแรก—
"The Witcher (เดอะ วิทเชอร์)"
ซี๊ด...
อ๋าวจื้อหย่วนถึงกับสูดหายใจเข้าลึกๆ
ปฏิกิริยาแรกของเขาก็คือ—
หรือว่าสองคนนี้จะสร้าง 'เดอะ วิทเชอร์' ขึ้นมาจริงๆ วะ?
อย่างไรก็ตาม หลังจากพลิกดูคร่าวๆ เขาก็พบว่ามันแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
แม้ว่าจะใช้ชื่อ 'เดอะ วิทเชอร์' เหมือนกัน แต่ในเกมนี้ ธีมหลักจะเน้นไปที่สงครามความบาดหมางที่ยาวนานหลายศตวรรษระหว่างแวมไพร์และมนุษย์ต่างหาก
โลกทัศน์เบื้องหลังของเกมก็มีกลิ่นอายความเป็นสตีมพังก์ (Steampunk) ผสมอยู่บ้าง และตัวเอกก็สามารถใช้อาวุธได้ทั้งอาวุธระยะประชิดอย่างดาบ และอาวุธปืน
อย่างไรก็ตาม เกมนี้สร้างขึ้นบนรากฐานของดิอาโบล มันเป็นเกม 2D มุมมองจากด้านบนเฉียง 45 องศา ซึ่งยังห่างไกลจากการจะไปถึงระดับเอฟเฟกต์ 3D แบบเกมเดอะ วิทเชอร์ 3 ในอนาคตมากนัก
การใช้อาวุธปืนก็คล้ายกับการใช้นักธนูในดิอาโบล ซึ่งสามารถกดใช้สกิลได้โดยไม่ต้องเล็งเป้าหมายอย่างเจาะจง ช่วยลดความยากในการควบคุมไปได้มาก
ดังนั้น ในความหมายที่ถูกต้อง เกมนี้ควรจะถือเป็นเกมแอ็กชันที่มีองค์ประกอบของการยิงปืนเข้ามาผสม แต่ก็แตกต่างจากแนว FPS (มุมมองบุคคลที่หนึ่ง) และ TPS (มุมมองบุคคลที่สาม) อย่างสิ้นเชิง
อุโรบุจิ เก็น เป็นพวกคลั่งไคล้การทหารและผู้หลงใหลในอาวุธปืนตัวยง ในผลงานของเขา มักจะมีการใส่อาวุธปืนเข้ามาด้วยเสมอถ้ามีโอกาส
เมื่อก่อนเขายังพอจะยับยั้งชั่งใจอยู่บ้าง แต่พอมาเป็นเรื่องเดอะ วิทเชอร์ เขาก็ปลดปล่อยความคลั่งไคล้ออกมาจนหมดเปลือก
อย่างไรก็ตาม งานเขียนของเขาก็ยังคงน่าประทับใจ ด้วยสไตล์ที่ดุดัน ตรงไปตรงมาแบบลูกผู้ชาย มีความลึกลับซับซ้อนที่หนักแน่น มีจุดหักมุมที่คาดไม่ถึง และตอนนี้มันก็ยังมีความลึกซึ้งในระดับหนึ่งอีกด้วย
มันช่างน่าดึงดูดใจจริงๆ
...
ผ่านไปประมาณหนึ่งชั่วโมง
อ๋าวจื้อหย่วนอ่านร่างข้อเสนอที่พวกเขาสองคนร่วมกันเขียนขึ้นมาจนจบ แล้วก็ถอนหายใจออกมาเบาๆ
มันไม่ใช่ผีชีวะ (Resident Evil) และก็ไม่ใช่สาวน้อยเวทมนตร์ มาโดกะ (Puella Magi Madoka Magica)...
คนสองคนนี้ได้สร้างสรรค์บางสิ่งที่อยู่นอกเหนือการรับรู้ของอ๋าวจื้อหย่วนขึ้นมาเสียแล้ว
"สรุปว่า นี่คือเกมแนวไหนกันแน่ล่ะเนี่ย?"
"ช่วงนี้ผมกับมิคามิ ชินจิค่อนข้างจะหมกมุ่นอยู่กับพวกธีมแวมไพร์น่ะครับ และเราก็บังเอิญปิ๊งไอเดียนี้ขึ้นมาตอนที่นั่งดื่มด้วยกัน จะเป็นยังไงถ้าเราเอาระบบกลไกของดิอาโบลมาดัดแปลงให้เป็นเกมธีมแวมไพร์ดูบ้างล่ะครับ?"
"อืมๆ" มิคามิ ชินจิพยักหน้า "ความจริงแล้ว ผมมีความคิดนี้ตั้งแต่ตอนที่พัฒนาเกมดิอาโบลแล้วล่ะครับ ท้ายที่สุดแล้ว ดิอาโบลก็เป็นเรื่องราวที่มีธีมความเป็นตะวันตกจ๋ามากๆ ผมเลยอยากจะสร้างเกมแฟนตาซีตะวันตกในสไตล์แบบญี่ปุ่น ที่เน้นความเป็นแอ็กชันและความรู้สึกลื่นไหลในการต่อสู้ที่มากกว่าเดิม ให้เป็นเกมแนวเรียลไทม์น่ะครับ"
เกมแนวเรียลไทม์นั้นมีเสน่ห์ดึงดูดใจที่ทรงพลังมากจริงๆ หลังจากที่หมวดหมู่นี้ถือกำเนิดขึ้น หลายสิ่งหลายอย่างที่เคยจินตนาการไม่ออกก่อนหน้านี้ ก็มีความเป็นไปได้ที่จะนำมาทำให้เป็นจริงได้
หลังจากรับฟังคำอธิบายของพวกเขา อ๋าวจื้อหย่วนก็กอดอกและครุ่นคิดอย่างรอบคอบอยู่พักหนึ่ง
แวมไพร์ เรียลไทม์ ดิอาโบล...
พอเอามารวมกันแล้ว มันจะกลายเป็นอะไรล่ะเนี่ย?
เดวิลเมย์คราย (Devil May Cry) เหรอ?
ก็ไม่เชิงนะ เรื่องราวมันแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
ยุคสมัยได้เปลี่ยนไปแล้ว และคนสองคนนี้ก็แตกต่างจากที่อ๋าวจื้อหย่วนเคยรู้จักเล็กน้อย
แม้ว่าเรื่องราวของอุโรบุจิ เก็นจะค่อนข้างชวนหงุดหงิดปวดตับ แต่ฉากจบหลากหลายแบบ (Multiple Endings) ในร่างข้อเสนอนี้ ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเป็นคนตัดสินใจเลือกเอง อ๋าวจื้อหย่วนก็มองว่ามันเป็นสิ่งที่น่าสนใจมากทีเดียว
โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อตัวเลือกเหล่านั้นล้วนแฝงไปด้วยความหมายและความลึกซึ้งที่ชวนให้ขบคิด
ส่วนระบบการต่อสู้ที่มิคามิ ชินจิบรรยายมา แม้จะอิงจากดิอาโบล แต่ก็ได้รับการดัดแปลงไปมากมาย ซึ่งเรียกร้องความเป็นแอ็กชันที่สูงขึ้นและความยากในการออกแบบสกิลที่มากขึ้นด้วย
เพื่อเพิ่มความสนุกให้กับเกม การปรับปรุงในเรื่องของอิมแพคก็จำเป็นต้องทำควบคู่กันไปด้วย ไม่อย่างนั้นก็คงยากที่จะบรรลุผลลัพธ์ตามที่เขาต้องการ
สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่งานง่ายๆ เลยสำหรับทีมพัฒนาเกม
ทั้งสองคนต่างก็มองมาด้วยความคาดหวัง จ้องมองลึกเข้าไปในดวงตาของท่านประธานอย่างไม่วางตา กลัวว่าเขาจะปฏิเสธหน้าหงายกลับไป
ผ่านไปประมาณ 10 วินาที
"ตกลง" อ๋าวจื้อหย่วนพยักหน้า
พูดตามตรง ถ้าโครงร่างของเกมนี้ไม่ได้ทำออกมาได้ยอดเยี่ยมขนาดนี้ล่ะก็ อ๋าวจื้อหย่วนก็คงไม่มีทางตอบตกลงแน่ๆ
"ครั้งนี้ ให้มิคามิ ชินจิรับหน้าที่เป็นโปรดิวเซอร์ก็แล้วกันนะ"
"หา?"
มิคามิ ชินจิชะงักไปครู่หนึ่ง ดูเหมือนเขาจะไม่คาดคิดว่าท่านประธานจะมอบหมายงานที่สำคัญขนาดนี้ให้กับเขา
ตามหลักเหตุผลแล้ว ตาเฒ่าซูก็เคยเป็นผู้นำทีมทำแกลเกมมาแล้วถึงสองเกม ไม่ใช่ว่าเขาจะเหมาะสมกว่าเหรอ ทั้งในเรื่องของประสบการณ์และพรสวรรค์น่ะ?
"เหตุผลที่ฉันพิจารณานาย มิคามิ ชินจิ ก็เป็นเพราะนายเป็นคนดูแลรับผิดชอบดิอาโบลจนจบโปรเจกต์ และฉันก็แทบจะไม่ได้เข้าไปมีส่วนร่วมในการตัดสินใจเรื่องการผลิตในช่วงหลังๆ เลย เกมนี้สามารถช่วยขัดเกลาทักษะการควบคุมภาพรวมของนักวางแผนได้อย่างรอบด้าน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของระบบตัวเลข การต่อสู้ งานภาพ และคุณภาพงานโดยรวม"
"จากผลงานของดิอาโบล ฉันคิดว่านายทำได้ยอดเยี่ยมมาก นั่นคือเหตุผลที่ฉันมอบหมายงานนี้ให้กับนาย"
"มีอะไรเหรอ?" อ๋าวจื้อหย่วนเลิกคิ้วขึ้น "นายไม่อยากทำงั้นเหรอ?"
"เปล่าครับ" มิคามิ ชินจิพูดพลางหน้าแดงระเรื่อราวกับรู้สึกเป็นเกียรติอย่างยิ่ง "ผมจะทำให้ดีที่สุดครับ"
ตาเฒ่าซูไม่มีข้อโต้แย้งใดๆ กับเรื่องนี้ ตราบใดที่บทยังเป็นของเขา แค่นั้นก็พอแล้ว
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่เขาร่วมงานกับมิคามิ ชินจิ และระหว่างพวกเขาสองคนก็มีความเข้าใจที่ตรงกันอยู่มาก ร่างข้อเสนอนี้คือการผสมผสานระหว่างบทภาพยนตร์ของเขาและการออกแบบเกมของมิคามิ ชินจิ เมื่อมองในมุมของการประสานงาน ตาเฒ่าซูเองก็เชื่อว่ามิคามิ ชินจินั้นเหมาะสมที่จะเป็นโปรดิวเซอร์มากกว่า
หลังจากตัดสินใจทิศทางในการผลิตได้แล้ว อ๋าวจื้อหย่วนก็อดไม่ได้ที่จะขมวดคิ้ว
แม้ว่าบริษัทจะจำเป็นต้องเติบโตและต้องการเกมใหม่ๆ และร่างข้อเสนอนี้ก็ค่อนข้างจะยอดเยี่ยมเลยทีเดียว
แต่ว่า...
ถ้าเป็นแบบนั้น บริษัทก็คงจะขาดแคลนกำลังคนอย่างหนักน่ะสิ
อ๋าวจื้อหย่วนอดไม่ได้ที่จะเป็นกังวลกับเรื่องนี้